CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 20 Oct 2010 10:55 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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presi escribió:
En realidad la frase que tú no dirías simplemente no existe ;). Así que tienes libertad para imaginarte la frase que sí dirías. Otra cosa es que quieras imaginarte una frase que no dirías. :P


Bueno, eso depende. Yo en este hilo estaba pensando en casos como:

> preguntar a Pedro por Juan
Dices: "Hola, Pedro... no habrás visto a mi gran amigo Juan por aquí, ¿verdad?"
Pedro dice: "Pues no lo he visto, no..."

Y creo tú estás pensando más bien en

> preguntar a Pedro por Juan
Le preguntas a Pedro por Juan.
Pedro dice: "No he visto a Juan por aquí hoy."

La verdad es que lo segundo me parece mejor que lo primero, porque no tiene el problema que he dicho antes, y como bien dices permite al jugador imaginarse su propia frase, con lo cual por mí, fetén. Lo que pasa es que, al menos en las aventuras que he jugado últimamente, creo que abunda más la primera solución...

_________________
Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 20 Oct 2010 11:11 
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xyzzy

Registrado: 09 Mar 2004 22:50
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Al-Khwarizmi escribió:


> preguntar a Pedro por Juan
Le preguntas a Pedro por Juan.
Pedro dice: "No he visto a Juan por aquí hoy."


Mi idea de conversación es precisamente esa, con algunos matices.

> preguntar a Pedro por Juan
-No sé qué ha sido de él. ¿Lo has visto tú?- Te pregunta Pedro.
>Hablar a pedro de Juan
-Pues me alegro de que esté bien ¿Y que sabes de su hermano -Te vuelve a preguntar
>Hablar sobre el hermano de Juan
-Me tengo que ir, llevo prisa. Bye -Pedro se aleja, ahora ya sabe todo lo ocurrido.

Nunca he entendido esa manía de los parsers de repetir como un loro la acción que acabas de realizar cuando tiene éxito.

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Si la mentira tuviera color, todos seríamos daltónicos...


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NotaPublicado: 20 Oct 2010 11:41 
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Registrado: 10 Mar 2004 11:58
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Mi sistema preferido es el de "decir a personaje mensaje",y si puede abreviarse por "personaje, mensaje" o "di mensaje" mejor.
Si tenemos que adivinar lo que decir malo, si nos lo dan en bandeja por menús... pues no muy bien.
Se supone que la aventura en sí te va a ir mostrando objetos, lugares y problemas sobre los que preguntar.

Por cierto, a raíz de esto, he escrito un post en mi blog con una clasificación de sistemas de conversación:
http://informatetu.blogspot.com/2010/10/formas-de-conversacion.html

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NotaPublicado: 20 Oct 2010 14:22 
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Betatester
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Registrado: 23 Mar 2010 20:11
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Comely escribió:
A mí me gusta también el sistema de "decir esto y aquello", y que el propio PSI te vaya indicando dando pistas de por donde quiere que tienda la conversación, para enseñarte que vas en buen camino. Supongo que es porque cuesta más programarlos, pero los puzzles resolubles hablando con personajes creo que están infrautilizados.


Ejem.... Espera a mi próxima aventura!!

La tengo en fase mental desde este verano (aunque ya tengo el mapa hecho)... cuando acabe con la maquetación del SPAC, me pongo con ella!!

_________________
El humor existe para recordarnos que por muy alto que sea el trono en el que uno se siente, todo el mundo usa su culo para sentarse.


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NotaPublicado: 20 Oct 2010 19:17 
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Al-Khwarizmi escribió:
(...)
A mí siempre me han importado mucho estas cosas, recuerdo cuando era pequeño y probé la "Abadía del Crimen", ese juego que la gente tiene como de culto. A mí me pareció malísimo, dejé de jugar enseguida. Y me pareció así porque mi personaje se ponía a hablar con alguien y luego ese alguien le decía que fuese con él, y el personaje iba como un corderito, yo no podía manejarlo para decidir si ir o no.
(...)
Para los que nos gusta que sea sobre todo una simulación (bueno, no sé si decir "nos" es decir mucho en esta etapa del CAAD... ¿hay alguien ahí?), lo único que crea esto son momentos "WTF?" y pérdida de inmersión.

A mi me pasó lo mismo, en cuanto vi que mi personaje era un fraile me dije "yo eso no lo sería nunca!", por lo que intenté darme la vuelta e irme al bar. Pero el juego no me dejó, así que me dije "WTF?"...

Y desde entonces soy un fraile. ;)


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NotaPublicado: 20 Oct 2010 19:26 
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Registrado: 09 Sep 2004 18:24
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Un poco más en serio (sin pasarse), el tema que comenta Al de que el jugador "hable por ti" me parece muy interesante cuando tu personaje tiene personalidad, es decir, es un personaje jugador y no un "muppet" estúpido. Juega a Hierba tras el cristal. Juega a Interestatal-0. Cada vez que, por ejemplo, examinas algo, el personaje hace una valoración que define su personalidad. A lo mejor tú lo valorarías de una forma distinta, pero la narración gana con estas cosas.

Eso se puede evitar dando un aburridísimo mensaje aséptico. Las dos opciones son válidas, pero depende del tipo de juego que quieras hacer (y ahí entran los gustos de cada uno, claro).


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NotaPublicado: 20 Oct 2010 20:58 
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Al-Khwarizmi escribió:
A mí siempre me han importado mucho estas cosas, recuerdo cuando era pequeño y probé la "Abadía del Crimen", ese juego que la gente tiene como de culto. A mí me pareció malísimo, dejé de jugar enseguida. Y me pareció así porque mi personaje se ponía a hablar con alguien y luego ese alguien le decía que fuese con él, y el personaje iba como un corderito, yo no podía manejarlo para decidir si ir o no.


En absoluto, podías desobedecer al Abad en todo momento e ir a tu bola. Otra cosa es que si lo hacías repetidamente te echaban de la abadía en 10 minutos, pero el libre albedrío no te lo quitaba nadie. Buena parte de la diversión del juego era, precisamente, encontrar los momentos en que podías escabullirte para explorar e investigar a tu aire. Si no te gustaba la Abadía, pues no te gustaba y ya está, pero desde luego no sería porque no tuvieras control sobre el personaje. El que obedecía incondicionalmente era el "sidekick", Adso, que iba religiosamente (nunca mejor dicho :lol: ) al comedor y a la capilla a rezar a sus respectivas horas y además se sabía el camino mientras tu tenías que descubrirlo por tu cuenta, pero tus decisiones las tomabas siempre tu.

El efecto de tener que aprender a moverte por la abadía y simultaneamente adaptarte a sus horarios y normas era precisamente uno de los factores que multiplicaban, precisa y curiosamente, su capacidad de inmersión, ya que en la práctica era como si estuvieses viviendo en ella. Aunque entiendo que si, como dices, eras pequeño, es compresible que prefirieses otro tipo de juegos :)

--


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NotaPublicado: 20 Oct 2010 21:18 
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jarel escribió:
Por cierto, a raíz de esto, he escrito un post en mi blog con una clasificación de sistemas de conversación:
http://informatetu.blogspot.com/2010/10/formas-de-conversacion.html

En Blue Lacuna, Aaron Reed implementa un sistema basado en palabras clave. A medida que hablas con algún personaje van apareciendo varias palabras destacadas y puedes teclear cualquiera para hablar sobre ella, o puedes cambiar de tema, de manera que te sale otro listado de posibles palabras sobre las que hablar, o bien te puedes despedir del personaje, o ignorarle y teclear cualquier otro comando. (Aquí el personaje te suele llamar maleducado.) Me pareció un sistema muy interesante (es similar al de los menús en realidad, aunque más adecuado para una aventura, creo), pero no he visto ningún otro autor usando algo del estilo. ¿No conocéis algún otro sistema además de los que comenta Jarel en el blog?

Por cierto, muy bueno el artículo.


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NotaPublicado: 21 Oct 2010 01:42 
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Acabo de leer el artículo de Jarel al respecto y me ha parecido interesante ver una clasificación teórica más allá de conocerla en la práctica. Eso de reemplazar los mensajes de que la máquina no entendió me dio algo de risa por haberme hecho pensar cómicamente en el personaje de Casados con Hijos.
Y puede que si consigo cosas con el sistema decir "mensaje" me gusten las aventuras así. De hecho, Jarel, tú has demostrado que se pueden hacer cosas que dependan de este sistema y estén más o menos bien hechas, y además que pueden combinarse varias formas. Lo de hablar mediante decir tal cosa lo digo pensando en Sarimeck, donde
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tienes que ir transmitiendo los mensajes que las caras te van diciendo entre ellas para liberar a los prisioneros
.

¡Saludos!


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