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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 19 Oct 2010 20:05 
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Después de un tiempo enredando con [relatos interactivos / aventuras conversacionales / ponga su término favorito aquí], he visto unas cuantas formas diferentes de implementar la acción de hablar con otros personajes. Es cierto que en diferentes tipos de relato funcionan mejor unos sistemas que otros, pero el caso es que a la hora de escribir, siempre me cuesta decidirme por cuál usar, de modo que quería sondearos un poco: ¿cómo preferís vosotros que se desarrollen las conversaciones?


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NotaPublicado: 19 Oct 2010 20:36 
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xyzzy

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Makinaimo escribió:
Después de un tiempo enredando con [relatos interactivos / aventuras conversacionales / ponga su término favorito aquí], he visto unas cuantas formas diferentes de implementar la acción de hablar con otros personajes. Es cierto que en diferentes tipos de relato funcionan mejor unos sistemas que otros, pero el caso es que a la hora de escribir, siempre me cuesta decidirme por cuál usar, de modo que quería sondearos un poco: ¿cómo preferís vosotros que se desarrollen las conversaciones?


Dado que seguir una conversación natural es prácticamente imposible, yo me decanto por seguir la línea del resto de las instrucciones que se le dan al personaje.

>Habla del incendio con Paco.
>Pregunta a Paco por la dirección.
>Habla con Paco de mañana.

A los menús les veo más sentido cuando la opción elegida conlleva un cambio en el desarrollo de la historia, pero aunque no sea así los prefiero a cosas como, "Di a Paco, Hola".

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Si la mentira tuviera color, todos seríamos daltónicos...


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NotaPublicado: 19 Oct 2010 20:43 
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Betatester
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Registrado: 23 Mar 2010 20:11
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A mi me gusta esta combinación:

> Habla con Paco
> Pregunta a Paco por loquesea

Hablar con Paco te daría pistas sobre lo que puedes preguntarle, y preguntando sobre algo ya puedes avanzar en la historia.

Hay aventuras en las que no tienes por qué saber de antemano sobre qué tienes que hablar con los PSIs. Por ejemplo, en Modus Vivendi no sabes que preguntarle a la lavandera. Hablando con ella, te puede dar una respuesta con pistas sobre las tareas. Y ya preguntándole sobre un tema específico, te enteras de la tarea que debes realizar.

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El humor existe para recordarnos que por muy alto que sea el trono en el que uno se siente, todo el mundo usa su culo para sentarse.


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NotaPublicado: 19 Oct 2010 21:15 
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Semimomio
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Registrado: 24 Ago 2007 00:41
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Quiero avisar que para el caso de INFSP6, mi librería Datoki (no publicada) es capaz de desplegar menús de conversación que respondan a los ejemplos puestos por jenesis y joruiru.

Si alguien está interesado en implementar algo de este tipo, aviso que puede pedírmela y le mandaré una copia sin ningún problema. :)

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Eliuk Blau
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NotaPublicado: 19 Oct 2010 22:24 
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Registrado: 04 Sep 2008 17:23
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¡Ey! Sigo sorprendiéndome cuando contestáis tan rápido. Gracias por las respuestas!
Eliuk Blau escribió:
Quiero avisar que para el caso de INFSP6, mi librería Datoki (no publicada) es capaz de desplegar menús de conversación que respondan a los ejemplos puestos por jenesis y joruiru.

Si alguien está interesado en implementar algo de este tipo, aviso que puede pedírmela y le mandaré una copia sin ningún problema. :)

Yo mismo estoy interesado. :)
Aunque al ser una librería no publicada aún, nada de incluirla al colgar los fuentes del resto de mi relato, ¿verdad?

¿Alguien ha probado algún otro sistema alguna vez?


Última edición por Makinaimo el 20 Oct 2010 00:04, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: 19 Oct 2010 23:46 
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A mí me gustan bastante los menús. De todas formas me gustaría ver los menús como en Wis Lair, que a diferencia de otras que probé con conversaciones por menús, en esta el menú que aparece depende de qué le preguntaste al personaje o qué le has dicho con una orden di a personaje "mensaje".

¡Saludos!


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NotaPublicado: 20 Oct 2010 01:18 
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Samudio
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Sé que estoy en minoría pero a mí me gusta el sistema

decir a Paco "hola, ¿qué tal?"

Es el único sistema que da libertad y en el que realmente uno se siente identificado con el personaje. Los demás sistemas me rompen la inmersión.

El sistema "hablar con X", "preguntar a X por Y" me parece aceptable.

Los menús me suelen romper totalmente la inmersión hasta el punto de que no suelo jugar aventuras que se basen en conversaciones así si no es por compromiso.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 20 Oct 2010 01:32 
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Yo en Olvido mortal probé una opción mixta, usando el sistema de menús para algunas conversaciones (básicamente, las conversaciones, digamos, evidentes, el equivalente a "charlar" y que ayudan a obtener información sobre la historia), y el sistema "preguntar a X por Y / hablar con X sobre Y" para otras (las que requerían un "esfuerzo" especial del jugador, y que por tanto se pueden considerar puzzles). La verdad es que a mi me gustó bastante la combinación, de hecho en mi último vaporware también lo estaba usando. Cada sistema tiene sus ventajas, y ambos me parecen completamente compatibles. Aunque la verdad es que no creo que mucha gente lo haya usado así.

El sistema que menos me gusta es el de "dile a pepito "joder qué buen día hace hoy, ¿no?"". Al final lo único que consigues con ese tipo de conversaciones es que el usuario se frustre porque sabe que tiene a alguien delante, pero no puede hablar con él porque no le entiende ni jota, excepto "como te llamas" y poco más. Y lo poco que te entiende, es mentira. Al final eso es lo que me rompe a mi la inmersión, al contrario de lo que le pasa a Al. Que sí, Al, que ahora me dirás que es posible hacer que te entienda mucho más de lo que yo pienso, y será verdad, pero yo todavía no lo he visto. Cuando vea que es posible y que además no cuesta mucho más programarlo, cambiaré de opinión y me pasaré a tu bando. ;-)


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NotaPublicado: 20 Oct 2010 03:17 
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En las únicas 2 aventuras que no he tenido respuestas de que el personaje no entendía al usar el sistema de decir a personaje "mensaje" fueron Alien y, mejor lograda en ese aspecto aún, en La cara oculta de la luna (con esta última quedé sencillamente sorprendido por las respuestas del cazador al hablarle con el sistema decir a personaje "mensaje).

¡Saludos!


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NotaPublicado: 20 Oct 2010 08:55 
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xyzzy

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Al-Khwarizmi escribió:
Sé que estoy en minoría pero a mí me gusta el sistema

decir a Paco "hola, ¿qué tal?".


Pero seamos realistas.... ¿qué más le puedes decir a paco a parte "hola" que resulte medio natural.
di a Paco, "¿por qué no estabas ayer en la reunión?"
di a Paco, "¿dónde están las llaves?
di a Paco, "estoy buscando la oficina de correos".
di a Paco, "te voy a matar ".
di a Paco, "Verás tengo planes para el fin de semana."

Es que se le pueden decir tantas cosas... sin embargo mira...
Pregunta a Paco por la reunión.
Habla a Paco de la reunión.
Pregunta a Paco por las llaves.
Habla a Paco de las llaves
Pregunta a Paco por la oficina de correos.
Habla a Paco de la oficina de correos.
Habla con Paco de tus planes.
Pregunta a Paco por sus planes.
Amenaza a Paco con matarle.

No sé, a mí me parece una forma muuuucho más natural, que no entretenerte en:
Di a Paco (pon una coma)(abre unas comillas)escribe algo en un lenguaje pseudonatural(cierra las comillas).
Eso sí que me saca de ambiente por completo.
Queda claro que todo es cuestión de gustos. :)

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NotaPublicado: 20 Oct 2010 09:43 
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Samudio
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Pero yo cuando juego mi aventura quiero ser mi personaje. No quiero darle órdenes a alguien, quiero ser ese alguien. (por eso tampoco me gusta dar órdenes en imperativo, sino en infinitivo). Si tengo que poner "pregunta por X", la aventura no me deja ser ese alguien, y eso para mí es un punto negativo.

A pesar de lo cual, reconozco que a veces es una solución realista. Por ejemplo, en la última aventura de Incanus (Modus Vivendi) hay tantos PSI's importantes que implementar un sistema más libre de conversación habría sido un auténtico trabajo de chinos. En ese caso, se entiende optar por el "preguntar sobre" por lo de siempre, la falta de recursos.

Sin embargo, si me preguntáis qué me gusta más (que es distinto de "qué es mejor hacer, teniendo en cuenta que no me pagan por hacer aventuras, las hago yo solo y tengo poco tiempo"), mi respuesta es sin duda "decir blablabla".

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NotaPublicado: 20 Oct 2010 10:08 
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xyzzy

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Al-Khwarizmi escribió:
Pero yo cuando juego mi aventura quiero ser mi personaje. No quiero darle órdenes a alguien, quiero ser ese alguien. (por eso tampoco me gusta dar órdenes en imperativo, sino en infinitivo). Si tengo que poner "pregunta por X", la aventura no me deja ser ese alguien, y eso para mí es un punto negativo.


Ejem...
En realidad quería decir...
Preguntar a Paco por la reunión.
Hablar a Paco de la reunión...

Ale, ya has recuperado el protagonismo.
:lol: :lol: :lol:

Bueno, que no te gusta y vale, te entiendo. :)

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NotaPublicado: 20 Oct 2010 10:11 
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A mí me gusta también el sistema de "decir esto y aquello", y que el propio PSI te vaya indicando dando pistas de por donde quiere que tienda la conversación, para enseñarte que vas en buen camino. Supongo que es porque cuesta más programarlos, pero los puzzles resolubles hablando con personajes creo que están infrautilizados.

Está claro que el PSI no va a entender todo lo que preguntes excepto las frases simples sobre temas concretos, que a veces lleven a incongruencias y a pérdida de inmersión, pero eso sucedería con cualquier sistema excepto con los menús.


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NotaPublicado: 20 Oct 2010 10:26 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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Edit: esto es respuesta al mensaje de Jenesis (el de Comely apareció mientras escribía).

Ya, pero el tema es que si pongo "preguntar a Paco por reunión" no decido yo con qué palabras le pregunto. Y aquí, según si el autor tiene una forma de ser parecida a la mía o no, hay la posibilidad de que el personaje suelte una frase que yo jamás diría, y ahí está, golpe a la inmersión. No grave, por supuesto, ya digo que lo de "preguntar a X por Y" tampoco me parece muy mal (como sí me parecen los menús). Pero golpe a la inmersión.

A mí siempre me han importado mucho estas cosas, recuerdo cuando era pequeño y probé la "Abadía del Crimen", ese juego que la gente tiene como de culto. A mí me pareció malísimo, dejé de jugar enseguida. Y me pareció así porque mi personaje se ponía a hablar con alguien y luego ese alguien le decía que fuese con él, y el personaje iba como un corderito, yo no podía manejarlo para decidir si ir o no. Yo venía acostumbrado de jugar las aventuras de Sierra, donde en todo momento tenía un control total sobre el personaje y por lo tanto, a pesar de lo rudimentario de la interfaz en el monitor CGA de cuatro colores de mi casa, me identificaba con él perfectamente. Acostumbrado a eso, el tener un personaje que se pusiera por sí mismo a hacer cosas que yo no quería hacer me pareció una profunda aberración. Y hoy en día, soy un poquito más tolerante a eso que cuando era pequeño (porque muchos juegos son así, como los de Lucas, y tienen otras cosas buenas así que uno los juega, qué remedio...) pero gustar, lo que se dice gustar, sigue sin gustarme mucho esa forma de implementar un personaje.

Supongo que en el fondo con esto volvemos al tema de siempre de narración vs. simulación. Para los que os gusta que una aventura sea sobre todo una narración, no es malo e incluso puede ser deseable e imprescindible que el personaje tome las riendas por su cuenta a menudo para que avance la trama. Para los que nos gusta que sea sobre todo una simulación (bueno, no sé si decir "nos" es decir mucho en esta etapa del CAAD... ¿hay alguien ahí?), lo único que crea esto son momentos "WTF?" y pérdida de inmersión.

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NotaPublicado: 20 Oct 2010 10:41 
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Semimomio
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Al-Khwarizmi escribió:
Ya, pero el tema es que si pongo "preguntar a Paco por reunión" no decido yo con qué palabras le pregunto. Y aquí, según si el autor tiene una forma de ser parecida a la mía o no, hay la posibilidad de que el personaje suelte una frase que yo jamás diría, y ahí está, golpe a la inmersión. No grave, por supuesto, ya digo que lo de "preguntar a X por Y" tampoco me parece muy mal (como sí me parecen los menús). Pero golpe a la inmersión.


En realidad la frase que tú no dirías simplemente no existe ;). Así que tienes libertad para imaginarte la frase que sí dirías. Otra cosa es que quieras imaginarte una frase que no dirías. :P


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