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Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 12 May 2012 13:40 
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Registrado: 03 Nov 2004 17:15
Mensajes: 300
Ubicación: ... muy lejos de todo lo que se hace llamar social...
Otro artículo sobre cómo generar una aventura de texto, pero esta vez utilizando a Python como lenguaje - ejemplo. Muy bien escrito.

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Slds,

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NotaPublicado: 12 May 2012 15:00 
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Registrado: 13 Feb 2005 18:57
Mensajes: 1957
Presenta una aproximación a la autoría bastante limitada (normal teniendo en cuenta que está basado en el trabajo de Ron Schnell y su "Dunnet" de 1983).

En una lectura rápida, me han llamado especialmente la atención dos "consejos" que para mi son "anti-consejos" (pattern / anti-pattern).

Primero, habla de cortar las descripciones en el límite de los 80 caracteres, en el fichero fuente. No creo que sea buena idea porque la ventana de salida puede tener cualquier otro ancho que, en mi opinión, es el que debe tenerse en cuenta durante la ejecución, y no hacer la partición de forma estática (salvo que queramos que sólo se vea correctamente en un ancho de 80, claro).

Segundo, habla de anteponer un guión bajo para evitar colisiones con palabras reservadas del lenguaje. Un programador de python suele saber que un identificador con un guión bajo al comienzo significa otra cosa (por convención). El consejo de evitar palabras reservadas es correcto, la forma de evitarlo me parece que lleva lugar a confusión.

Lo bueno del método es que es, si tu obra se adapta a las limitaciones y consejos que se esbozan al comienzo del artículo, es precisamente eso (valga la redundancia): metódico, y el primer paso es tener todo el diseño en papel antes de empezar a codificar, numeraciones incluidas.

0.02


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