CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
Fecha actual 23 Sep 2020 20:59

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NotaPublicado: 08 Abr 2010 12:42 
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Elfito
Elfito

Registrado: 08 Abr 2010 11:59
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Hola a todos.

Antes de nada quería saludarles, ya que soy nuevo en este foro.
Buscando "nosequé" por internet, me encontré con este foro.
Me asombra que aún hoy en día se sigan jugando las aventuras de texto o conversacionales, como mejor las queráis llamar. Con tantos gráficos, efectos especiales y escenarios 3D realistas, ya pensaba que los jugadores de la vieja escuela eran una especie en peligro de extinción.

Bueno, al grano.

La cuestión es que llevo programando para Visual Basic muchos años (yo diría demasiados), tanto en el trabajo como en casa.
Me he puesto con C++, pero me da pereza ponerme a estudiar su sintaxis y cómo es su funcionamiento en general, a parte de que tampoco tengo mucho tiempo últimamente.
Por lo tanto, me he puesto a programar cosillas en FreeBasic, ya que es prácticamente igual a VB, y además completamente libre, y así aprovecho también mis conocimientos en VB.

En definitiva, como ejercicio de práctica, estoy realizando cosas cada vez más complejas en FreeBasic, y tras unos días de trastear con él, he empezado con una Aventura Conversacional. Cuando ya sepa cómo funcionan todos los entresijos de dicho lenguaje, intentaré hacer algo más grande y complejo, por ejemplo, un motor 3D tipo Quake o similar, lo cual no tendría que ser muy difícil, ya que la teoría de cómo funciona, ya la sé, pero no sé aún cómo hacerlo en FreeBasic.

Y ya metiéndonos en lo que es el asunto, básicamente escribo el mensaje para pedir ayuda a cualquier miembro del foro acerca del argumento de la aventura conversacional que quiero hacer.
Básicamente necesito:

- Alguien imaginativo, que pueda crear una historia más o menos compleja.
- Que dicha persona sea capaz de describir una situación con bastante detalle, pero que no se enrolle como yo ;-)
Osea, algo como "Estás en una habitación con una puerta" no me sirve, pero tampoco 100 páginas para describir una pistola.
- El argumento tiene que seguir la temática del juego Doom. Sí, de aquel juego de los 90, hecho por iD Software. Podréis mirar en la wikipedia si no conocéis dicho juego. Y por cierto, hablo del Doom 1 o 2, NO del Doom 3 moderno. De todas maneras, no pido un copy-paste del argumento del Doom, si no algo basado en él, y que guarden cierta relación argumental.
- La aventura estará en inglés. Básicamente por que creo que quizás así podría ser jugada por mucha más gente, aunque no se descarta una versión inglesa y otra española. En cualquier caso, se puede escribir en español, y ya me encargo yo de traducirla al inglés. Eso no sería ningún obstáculo.
- La aventura usará gráficos tipo "ASCII Art" para mejorar el interés y el aspecto general, así que sería interesante saber en qué parte del argumento se mostrarán, para ir yo "dibujando" susodichos gráficos. También se usan técnicas de PxP animadas (o no animadas) en alguna que otra situación: en la portada, en los diálogos...

En fin, no sé si sería complicado o no encontrar a alguien dispuesto a colaborar conmigo.
Lo que es la interfaz y el motor del juego, ya los he terminado: el parser, el intérprete de comandos, los comandos "Norte, sur, este, oeste", el comando "inventory" (mostrar inventario), el comando "get" (cojer), el comando "drop" (soltar)... Me faltan el "examine", "use", "talk", "enter", etc... Seguro que me dejo alguno en el tintero. Pero al menos, esos, supongo que mañana o pasado los podría tener acabados, dependiendo del tiempo que disponga.

Entonces, ¿alguien se apunta?
Lógicamente, en los créditos aparecerá el nombre de todos los autores del argumento, programadores, beta-testers (que también los necesitaré) y de cualquiera que aporte algo, por pequeño que sea.

Un saludo, y desde ya, gracias.


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NotaPublicado: 08 Abr 2010 13:11 
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xyzzy

Registrado: 09 Mar 2004 22:50
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Übermann escribió:
Hola a todos.

Antes de nada quería saludarles, ya que soy nuevo en este foro.
Buscando "nosequé" por internet, me encontré con este foro.
Me asombra que aún hoy en día se sigan jugando las aventuras de texto o conversacionales, como mejor las queráis llamar. Con tantos gráficos, efectos especiales y escenarios 3D realistas, ya pensaba que los jugadores de la vieja escuela eran una especie en peligro de extinción.



Te doy la bienvenida al CAAD Übermann.
No voy a ofrecerme a escribir un guión, pero espero que pronto encuentres a alguien que lo haga.
Sobre lo que has dicho de escribir la aventura en inglés, ya ha habido autores españoles que lo han hecho y ellos mejor que nadie te aconsejarán al respecto.
Suerte con tu proyecto. :)

Saludos
Jenesis

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NotaPublicado: 08 Abr 2010 19:47 
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Semimomio
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Registrado: 24 Ago 2007 00:41
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Ubicación: Chile
Bienvenido al CAAD :)

Hay algo que no entiendo: quieres crear una aventura, ¿pero no tienes el argumento? De ser tal, entonces creo que no deberías poner exigencias sobre el guion. Si realmente quieres programar una aventura, dejando el argumento totalmente en manos de otra persona, dudo mucho que alguien acceda a tomar esa responsabilidad si estás estableciendo ciertas "exigencias".

Por lo tanto, mi sugerencia: si tienes el argumento ya craneado, intenta escribirlo todo por ti mismo :D, podría resultarte genial. Si no, entonces deberás dejar a la persona encargada del argumento intentar lo que sea que se le ocurra.

Pasa que me causa extrañeza que teniendo todo tan planificado, pidas a alguien que te escriba la historia. Usualmente en los equipos de desarrollo de AC de por aquí, existe quienes solo se encargan de crear un historia entretenida, y otros que solo se encargan de la programación. Por lo tanto, sugiero que si tienes todo tan planificado, te lances de cabeza a crear la historia y programarlo todo tú mismo :) o, en su defecto, dedicarte a programar solamente y dejar la labor "literaria" en completa libertad de la otra persona, sea lo que fuere que se le ocurriera como historia.

Saludos!

P.S: Ahora, si encuentras a alguien que esté de acuerdo con tu argumento, tanto mejor! :mrgreen: Suerte!

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Eliuk Blau
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NotaPublicado: 08 Abr 2010 22:38 
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Elfito
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Eliuk Blau escribió:
Bienvenido al CAAD :)

Hay algo que no entiendo: quieres crear una aventura, ¿pero no tienes el argumento? De ser tal, entonces creo que no deberías poner exigencias sobre el guion. Si realmente quieres programar una aventura, dejando el argumento totalmente en manos de otra persona, dudo mucho que alguien acceda a tomar esa responsabilidad si estás estableciendo ciertas "exigencias".

[...]


No he puesto ninguna exigencia, sólo he preguntado si alguien estaría interesado en escribir una historia basada en ese juego.
La persona que lo haga (si es que alguien se ofrece, claro), tiene total libertad para escribir la historia que quiera.

Es decir, sería algo como "Oye, que necesito alguien que esté interesado en escribir una historia de temática Star Trek", pero no he dicho que a narices se tenga que hablar de tal o cual personaje, ni que se tenga que escribir de algo específico.

Un saludo y gracias por el consejo.


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NotaPublicado: 09 Abr 2010 02:54 
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Semimomio
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Registrado: 24 Ago 2007 00:41
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Übermann escribió:
No he puesto ninguna exigencia, sólo he preguntado si alguien estaría interesado en escribir una historia basada en ese juego. La persona que lo haga (si es que alguien se ofrece, claro), tiene total libertad para escribir la historia que quiera.


Cierto. Creo que no he leído con atención.

Es que la forma en la que enlistaste los "requerimientos" ha sido un poco chocante. Usualmente uno pregunta sobre el tema concreto ("me falta un guionista") y luego en privado se conversan los detalles. Al menos así tienes la oportunidad de que "piquen" más personas que si lanzas la lista en seguida. xD

Más requerimientos, más criba... tú me entiendes. :mrgreen:

Saludos! :) Suerte! :wink:

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Eliuk Blau
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NotaPublicado: 09 Abr 2010 09:35 
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Registrado: 18 Mar 2004 19:26
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En la wiki puedes encontrar guiones y proyectos de aventuras, tal vez ahí encuentres algo, ¡suerte!
http://wiki.caad.es/Categor%C3%ADa:Proyectos
http://wiki.caad.es/Categor%C3%ADa:Creaci%C3%B3n_de_Aventuras

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NotaPublicado: 09 Abr 2010 09:40 
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Momio
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Registrado: 09 Mar 2004 22:29
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Yo sólo quería comentarte que me parece un trabajo titánico el que quieres desarrollar. Y te habla alguien con dos "parsers" (o sistemas de autoría de conversacionales) a sus espaldas, uno de ellos, precisamente, escrito en Visual Basic. Al menos si quieres conseguir resultados medianamente aceptables hoy en día.

Sólo comentarte algo que me ha chocado y es que, de entrada, quieras orientar tu aventura a los anglosajones.

Respecto a esto una advertencia: si aquí, en ciertos aspectos, la comunidad es "exigente" con lo que se va publicando; ya que los que estamos por aquí llevamos muchos años, en muchos casos, y no nos conformamos ya con el típico Adventure de toda la vida. Pues la comunidad anglosajona es extremadamente más exigente que la nuestra.

No es por desanimarte, ni mucho menos. El ánimo o el desánimo sólo depende de tí.

A ver que sale de todo esto. Animo y suerte con el proyecto.

_________________

"Tengo tres perros peligrosos: la ingratitud, la soberbia y la envidia. Cuando muerden dejan una herida profunda. (Martín Lutero)"


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NotaPublicado: 09 Abr 2010 10:55 
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Elfito
Elfito

Registrado: 08 Abr 2010 11:59
Mensajes: 10
Eliuk Blau escribió:
Übermann escribió:
Cierto. Creo que no he leído con atención.

Es que la forma en la que enlistaste los "requerimientos" ha sido un poco chocante. Usualmente uno pregunta sobre el tema concreto ("me falta un guionista") y luego en privado se conversan los detalles. Al menos así tienes la oportunidad de que "piquen" más personas que si lanzas la lista en seguida. xD

Más requerimientos, más criba... tú me entiendes. :mrgreen:

Saludos! :) Suerte! :wink:


Quizás sea por mi forma de pensar muy estructurada... Si puse la lista es por que creía que así se aclararía más lo que ando buscando.

grendelkhan escribió:
En la wiki puedes encontrar guiones y proyectos de aventuras, tal vez ahí encuentres algo, ¡suerte!
[...]


Lo miraré. Quizás sea lo que ande buscando, y aunque no sean argumentos basados en ese juego en concreto, bien los puedo adaptar y añadir/modificar los elementos que desee.

Danke schön.


JSJ escribió:
Yo sólo quería comentarte que me parece un trabajo titánico el que quieres desarrollar. Y te habla alguien con dos "parsers" (o sistemas de autoría de conversacionales) a sus espaldas, uno de ellos, precisamente, escrito en Visual Basic. Al menos si quieres conseguir resultados medianamente aceptables hoy en día.

[...]
[/quote]

Si te refieres a cosas tipo "A·L·I·E·N" para Gargoyle, eso ya lo he pensado.
El parser ya lo tengo terminado. El engine en sí acepta hasta un mensaje del tipo "COMANDO OPCIÓN OPCIÓN", por ejemplo "put dish in table" o similares.

También he pensado en aumentar la potencia del parser permitiendo la búsqueda de palabras en oraciones, el programa dice: "Ves un fusil m16 en el suelo", el jugador puede escribir: "coger fusil" o bién "coger m16". No sería nada difícil hacer que el programa busque las palabras "fusil" y "m16" en la oración original, y así saber a qué se refiere el jugador, sin que tenga que obligarse a decir "fusil", en concreto.
Pero bueno, en cualquier caso, eso, de implementarlo, lo dejaré para el final.

En cuanto a las "opciones avanzadas", he añadido la posibilidad de "triggerear" o "llamar" a una función que el autor de la aventura desee, cuando el jugador entre en una habitación o situación.

El método que he usado es el de "rooms". A cada "room" se le asigna un valor numérico entre 1 y <max_num_de_habitaciones> (en mi caso 49, aunque pueden ser cualquier otro número).

Además, cada "room" tiene una serie de características: descripción general de la habitación, posibles salidas, objetos interactivos (pero no "pickables") que en ella hay, items "pickables", NPCs, sub-habitaciones... Y algo muy importante: la posibilidad de llamar a cualquier otra función. De esta manera, cuando se entra en una habitación, será posible ejecutar cualquier función y modificar cualquier aspecto del juego.
Por ejemplo, cuando el jugador entra en la habitación 23, se llama a cierta función, la cual comprueba si en otra habitación el jugador ha "pulsado" cierto interruptor. En caso afirmativo, los campos de contención estarán activados. EN caso contrario, no lo estarán, y decenas de aliens con ganas de bronca se darán un festín con las carnes de nuestro protagonista (algo tendrán que comer, digo yo).

Y por cierto, creo que había comentado que va a haber una versión española y otra inglesa.




Gracias a todos por los comentarios y consejos. Se agradece. :D


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NotaPublicado: 09 Abr 2010 20:57 
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xyzzy

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Übermann escribió:
El parser ya lo tengo terminado. El engine en sí acepta hasta un mensaje del tipo "COMANDO OPCIÓN OPCIÓN", por ejemplo "put dish in table" o similares.

También he pensado en aumentar la potencia del parser permitiendo la búsqueda de palabras en oraciones, el programa dice: "Ves un fusil m16 en el suelo", el jugador puede escribir: "coger fusil" o bién "coger m16". No sería nada difícil hacer que el programa busque las palabras "fusil" y "m16" en la oración original, y así saber a qué se refiere el jugador, sin que tenga que obligarse a decir "fusil", en concreto.
Pero bueno, en cualquier caso, eso, de implementarlo, lo dejaré para el final.

En cuanto a las "opciones avanzadas", he añadido la posibilidad de "triggerear" o "llamar" a una función que el autor de la aventura desee, cuando el jugador entre en una habitación o situación.

El método que he usado es el de "rooms". A cada "room" se le asigna un valor numérico entre 1 y <max_num_de_habitaciones> (en mi caso 49, aunque pueden ser cualquier otro número).

Además, cada "room" tiene una serie de características: descripción general de la habitación, posibles salidas, objetos interactivos (pero no "pickables") que en ella hay, items "pickables", NPCs, sub-habitaciones... Y algo muy importante: la posibilidad de llamar a cualquier otra función. De esta manera, cuando se entra en una habitación, será posible ejecutar cualquier función y modificar cualquier aspecto del juego.
Por ejemplo, cuando el jugador entra en la habitación 23, se llama a cierta función, la cual comprueba si en otra habitación el jugador ha "pulsado" cierto interruptor. En caso afirmativo, los campos de contención estarán activados. EN caso contrario, no lo estarán, y decenas de aliens con ganas de bronca se darán un festín con las carnes de nuestro protagonista (algo tendrán que comer, digo yo)..


Igual te serviría de ayuda, estudiar alguno de los sistemas de autoría que ya existen y que proporcionan todas esas características que pueden ser implementadas por los autores con bastante comodidad.
Están los de la rama Inform, I7, Infsp6 e InformATE, y también tienes Superglús que son los más usados.
Y ahora también esta AGE, que aunque en pleno desarrollo también permite hacer esas cosas de forma cómoda y fácil.

Se trata de que no tengas que reinventar la rueda y aprendas de experiencias anteriores.
Bueno, es sólo una idea, cada cual tiene su método de trabajo por supuesto. :)

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NotaPublicado: 09 Abr 2010 22:04 
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Elfito
Elfito

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No, si no es por reinventar la rueda. Más que nada lo hago por aprender FreeBasic.
Salvo unos pequeños detalles, ya lo tengo prácticamente terminado.

Gracias por el consejo


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NotaPublicado: 10 Abr 2010 13:38 
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Elfito
Elfito

Registrado: 08 Abr 2010 11:59
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Algunas capturas de lo que va siendo el engine en sí.
Los textos son simplemente para testear. Ya sé que no tienen mucho sentido, e incluso alguna que otra falta de ortografía.

La típica pantalla, nada más empezar la aventura (habrá una "titlescreen" o "portada" en ASCII y PxP animada, la cual aún no está terminada):
Imagen

Examinando cosas del escenario:
Imagen

Recogemos cosas del escenario, en este ejemplo, una bonita pistola de 9mm
Imagen

Ventana de diálogo a parte para cuando iniciamos un diálogo con un NPC, en este caso, nuestro amigo "Miller, The Dumb":
Imagen

Ejemplo de llamada a Scripts Especiales al entrar en las habitaciones en las cuales suceda algo si previamente hemos realizado (o no) alguna cosa concreta. En el ejemplo, al entrar en una de las habitaciones, si llevamos la pistola en el inventario, saltará la alarma:
Imagen

Y lo que tanta discusión y quebraderos de cabeza: el Log de la aventura. "Log o no log, he ahí la cuestión". En mi caso, he decidido hacerlo así por las razones que enumero más abajo, después de la imagen:
Imagen


Y la razón por la que lo hago así es por que en la pantalla de juego, añadiré imágenes de, al menos, 640x480, por lo que al ser la ventana de 800x600 (pudiendo ponerla a pantalla completa), si sumamos las imágenes, más el texto de la descripción de la situación, más los mensajes de acciones y del sistema, al final veremos que lo único que estamos leyendo son prácticamente los últimos mensajes.
También habrá un "bloc de notas" o "diario personal" en el que es posible anotar, borrar y modificar cualquier cosilla del juego que deseemos apuntar para acordarnos más tarde, y al cual se podrá acceder tanto desde la aventura en sí, como desde los diálogos.
Otra opción que ofrece el programa, es la posibilidad de añadir o no al log, los diálogos también. No hice captura de ello, pero al ver el log, si hay diálogos, aparecerá un prefijo del tipo "[DIALOG:NOMBRE]" antes de cada mensaje, para saber qué es cada cosa.


Eso es todo, de momento. Ya sé que faltan aún algunas cosas. No todo lo que he mostrado arriba es lo que se puede hacer. Hay cosas que no he puesto arriba pero que ya están hechas.
Por otro lado, lo que es el aspecto gráfico, decoraciones varias, imágenes y detalles similares, aún faltan por hacer. Ese tipo de cosas las dejo para el final. De momento me estoy encargando solamente de lo que es el código del engine.

Cualquier comentario, sugerencia o duda será bién recibida, incluso agradecido.

Saludos.


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NotaPublicado: 10 Abr 2010 16:43 
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xyzzy

Registrado: 09 Mar 2004 22:50
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Übermann escribió:
Cualquier comentario, sugerencia o duda será bién recibida, incluso agradecido.


No sé, pero viendo la primera pantalla deduzco que tu inglés no es de matrícula de honor. :roll:
Si lo que haces, lo haces sólo por aprender freebasic ¿qué más te da hacerlo en español?
Para empezar "puede", y solo "puede" que de ese modo alguien se decida a ayudarte con ese guión.
Sé realista, aquí se hacen conversacionales, no interactive fiction y ya es difícil que alguien se ofrezca a escribir un guión como para encima encontrar a alguien que quiera hacerlo en inglés.

Examinando las cosas:
Deduzco que has examinado la piedra... y te dice como es la piedra y añade el resto de la descripción del escenario?
A mí me parece excesivo, si yo quiero mirar la piedra, miro la piedra, si quiero mirar el escenario, miro el escenario y lo mismo pasa cuando coges la pistola... te vuelve a mostrar el escenario? :shock:

La conversación me parece poco natural ¿no?
Si quieres pedir balas, tiene pase, pero imagina que quieres comprar pelotas y le sueltas un "pelotas" sin más al vendedor... Un psi como dios manda, te partiría la cara. :lol:

El log está bien que lo pongas porque es algo que todos los sistemas de autoría suelen tener.

Bueno, igual lo que pasa es que no estoy captando bien el dinamismo del juego, porque un pantallazo puede dar lugar a deducciones erróneas y realmente las cosas no están pasando como a mí me parece que pasan.

Por lo demás tiene buena pinta, ánimo con ello ! :)

Saludos
Jenesis

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NotaPublicado: 10 Abr 2010 17:30 
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Elfito
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Registrado: 08 Abr 2010 11:59
Mensajes: 10
jenesis escribió:
No sé, pero viendo la primera pantalla deduzco que tu inglés no es de matrícula de honor. :roll:


De hecho mi inglés es bastante alto, al igual que mi alemán, aunque lógicamente no como un nativo :roll:
Créeme si te digo que tras estar ocho horas de trabajo tirando línea de código, al final alguna palabra te la acabas comiendo. :lol:
Si lo dices por el "You see Strange Stone", ya sé que me comí un "a". Simplemente me dio pereza corregirlo, al igual que el "an" en la quinta captura. De hecho me acabo de dar cuenta ahora. Ni me había fijado.
De todas formas, ese texto es el "texto de prueba", no tiene nada que ver con lo que podría ser la historia.

jenesis escribió:
Si lo que haces, lo haces sólo por aprender freebasic ¿qué más te da hacerlo en español?
Para empezar "puede", y solo "puede" que de ese modo alguien se decida a ayudarte con ese guión.
Sé realista, aquí se hacen conversacionales, no interactive fiction y ya es difícil que alguien se ofrezca a escribir un guión como para encima encontrar a alguien que quiera hacerlo en inglés.


Creo haber comentado que lo iba a hacer en español e inglés, corriendo de mi mano la traducción a éste idioma (si es que la otra persona no quiere/puede).

jenesis escribió:
Examinando las cosas:
Deduzco que has examinado la piedra... y te dice como es la piedra y añade el resto de la descripción del escenario?
A mí me parece excesivo, si yo quiero mirar la piedra, miro la piedra, si quiero mirar el escenario, miro el escenario y lo mismo pasa cuando coges la pistola... te vuelve a mostrar el escenario? :shock:


Mea culpa.
El problema es que así de por sí, la imagen, no muestra el desarrollo de lo que sería el juego.
El funcionamiento es:
1.- Se describe la situación/escenario (en letras blancas)
2.- El jugador escribe "EXAMINE .......", o "X ....." (o cualquier otra variante para realizar dicha acción)
3.- En la parte superior de la pantalla aparece en color verde la descripción de lo que se ha examinado.

En general, todo funcionará así. Los mensajes que sean resultado de un comando del jugador, aparecerán arriba de todo.
Pero vamos, que si creéis que quedaría mejor de otra manera, sólo sería cuestión de mover un par de líneas de código y listo. Todo sea por la claridad y legibilidad del programilla.

jenesis escribió:
La conversación me parece poco natural ¿no?
Si quieres pedir balas, tiene pase, pero imagina que quieres comprar pelotas y le sueltas un "pelotas" sin más al vendedor... Un psi como dios manda, te partiría la cara. :lol:


Los diálogos es una de las cosas que faltan por terminar, y que estoy ahora en ello. No me llevará mucho tiempo. Sería algo similar al parser del juego, pero adaptado a los diálogos. Vamos, que casi un "copy-paste".
Básicamente lo que quería mostrar con dicho "pantallazo" es la idea de que los diálogos se muestran en su propia pantalla, no mezclados con el resto de la partida.

jenesis escribió:
El log está bien que lo pongas porque es algo que todos los sistemas de autoría suelen tener.


Y no veas lo que me costó hacerlo...
FreeBasic maneja las matrices de elementos de forma algo diferente a Visual Basic. Mientras que en éste último los elementos de una matriz van del 0 al número_de_elementos - 1, en FBasic parece ser que van del 1 al número_de_elementos.
Por alguna razón siempre me cascaba el programa cuando llegaba a la primera página del log, y es que estaba intentando acceder al elemento 0, cuando tendría que que ser el 1.
Son los típicos errores tontos que no se te ocurre que pueda ser eso lo que falle. :oops:

jenesis escribió:
Bueno, igual lo que pasa es que no estoy captando bien el dinamismo del juego, porque un pantallazo puede dar lugar a deducciones erróneas y realmente las cosas no están pasando como a mí me parece que pasan.

Por lo demás tiene buena pinta, ánimo con ello ! :)

Saludos
Jenesis


Gracias por el "feedback".

Saludos.


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NotaPublicado: 07 May 2010 08:57 
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Semimomio
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Mensajes: 2986
Ubicación: España (Galicia)
Hola !

Bienvenido a este nuestro pequeño Club. ;-)

Bien, veamos, vamos por partes:

a) Quieres publicar una aventura en inglés. Los ingleses son muy exigentes, y, me atrevería a decir, "snobs". Si tienes mínimos fallos no te los van a perdonar. Lo sé por mi propia experiencia. A Akbarr también le pasó algo similar, hasta que se decidió a buscar un traductor profesional, y entonces su aventura comenzó a recibir atención de la comunidad anglo.

b) Quieres hacer un parser. Me queda bastante claro que es para aprender un lenguaje de programación, y eso me anima. Lo digo pq existen hoy en día una media docena de parsers importantes, con gran cantidad de experiencia a sus espaldas. De hecho, NUNCA responden con "No puedes hacer eso". Imagínate.

Por ponerte un ejemplo:
Citar:
También he pensado en aumentar la potencia del parser permitiendo la búsqueda de palabras en oraciones, el programa dice: "Ves un fusil m16 en el suelo", el jugador puede escribir: "coger fusil" o bién "coger m16". No sería nada difícil hacer que el programa busque las palabras "fusil" y "m16" en la oración original, y así saber a qué se refiere el jugador, sin que tenga que obligarse a decir "fusil", en concreto.
Pero bueno, en cualquier caso, eso, de implementarlo, lo dejaré para el final.


Pues un parser de hoy en día te permite indicarle la lista de nombres en masculino ("arma", "arma de fuego", "m16"), la lista de nombres en femenino ("ametralladora"), la lista de adjetivos "sangrienta", "vengativa")...

Difícilmente nos vas a impresionar a los de por aquí con un parser tan pobre como el tuyo. Lamento ser tan directo, pero no se trata de programar norte, sur, este, oeste, coger/dejar y examinar. El trabajo de un parser es mucho más complejo. Hoy en día todos ellos tratan fácilmente con pronombres:

Código:
> coge el arma
Cogida.
> cárgala
Metes las balas en la recámara.


No es por molestarte ni desanimarte. Si es un proyecto personal para aprender un lenguaje de programación o perfeccionar tu experiencia como programador, pues ¡adelante!. Ahora bien, mucha gente piensa en empezar a programar un juego de texto porque suponen que es más fácil que uno gráfico. Es posible que sea así, técnicamente, a primera vista, pero cuando el problema se explora un poco más (reconocer el lenguaje natural), uno se da cuenta de que es más difícil que un quake o un doom. Te lo aseguro.

Te pongo un enlace que te puede interesar, si es que realmente piensas que tu parser está terminado:

http://wiki.caad.es/Sordera_del_parser

_________________
-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 08 May 2010 04:02 
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Semimomio
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Registrado: 24 Ago 2007 00:41
Mensajes: 2023
Ubicación: Chile
baltasarq escribió:
Ahora bien, mucha gente piensa en empezar a programar un juego de texto porque suponen que es más fácil que uno gráfico. Es posible que sea así, técnicamente, a primera vista, pero cuando el problema se explora un poco más (reconocer el lenguaje natural), uno se da cuenta de que es más difícil que un quake o un doom.


Espléndida, pero que espléndida, enunciación. :mrgreen: Me encanta!

Te has tirado una para el bronce, Baltasar. :D Enhorabuena!

_________________
Eliuk Blau
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