CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 09 Ene 2005 11:59 
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Aventurero
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Registrado: 09 Ene 2005 11:38
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Bueno, en primer lugar decir que soy un estudiante de ingenierí­a técnica en informática. La idea de crear un videojuego es a raí­z de un proyecto que tengo que presentar en la universidad (de ahí­ que el videojuego tenga que estar programado forzosamente en C++ y no en cualquier otro lenguaje de programación).
Dicho esto lo que me gustarí­a saber es si alguien puede orientarme por donde empezar, es decir, si existen librerí­as similares a InformATE pero para C++. O cualquier otro recurso capaz de analizar la cohesión y coherencia de las frases, y si existen tutóriales manuales o cursillos sobre el tema.
El videojuego a de ser ejecutable en sistemas Windows de 32 bits, ha de tener gráficos (si se pueden incluir animaciones mejor), y sonido.
En fin ya se que resultarí­a tal vez un videojuego algo atí­pico dentro del genero, pero es que prefiero hacer una aventura conversacional, antes que el tí­pico mata marcianos (con todos mis respetos), pero es que opino que la idea ya esta bastante explotada, además una aventura conversacional tiene algo que otros géneros no tienen, y es que se necesita ingenio para jugarlos.
Por tanto toda la ayuda que podáis prestarme será bien recibida. Muchas gracias por adelantado.


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NotaPublicado: 09 Ene 2005 12:52 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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G-kar escribió:
Bueno, en primer lugar decir que soy un estudiante de ingenierí­a técnica en informática. La idea de crear un videojuego es a raí­z de un proyecto que tengo que presentar en la universidad (de ahí­ que el videojuego tenga que estar programado forzosamente en C++ y no en cualquier otro lenguaje de programación).
Dicho esto lo que me gustarí­a saber es si alguien puede orientarme por donde empezar, es decir, si existen librerí­as similares a InformATE pero para C++. O cualquier otro recurso capaz de analizar la cohesión y coherencia de las frases, y si existen tutóriales manuales o cursillos sobre el tema. (...)


Me pillas sin tiempo para decir gran cosa; pero en el post http://caad.mine.nu/foro/viewtopic.php?t=172 de este mismo foro le comenté a alguien que tení­a que hacer algo parecido, sólo que en Java, cosas sobre cómo se diseña un modelo de mundo para un motor para aventuras o una aventura ad hoc, como es vuestro caso. Si aún no has empezado a pensar en el diseño, puede que esos consejos te sirvan de algo.

Por la tarde/noche te responderé con más detalle.

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 09 Ene 2005 13:27 
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Guionista
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Registrado: 09 Mar 2004 21:54
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También puedes "inspirarte" o proseguir el trabajo de alguno de los parsers que ya se han hecho para C++. Así­ a bote pronto se me ocurre DISAC de jarel, que no incluye soporte para gráficos, que yo recuerde. Los fuentes puedes encontrarlos en la zona de descarga de CAAD. Suerte, y no te olvides de hacer público el resultado del trabajo :wink:


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NotaPublicado: 09 Ene 2005 14:27 
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Aventurero
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Registrado: 09 Ene 2005 11:38
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Por partes, a ver si me he enterado bien del tema.

Contestando a Al-Khwarizmi:
He leí­do un poco el post que me indicas, y si no me he enterado mal. Lo idóneo seria currarme un parser en C++ para interpretar los comandos que al usuario teclee y a parte, currarme el motor del juego (es decir la parte grafica de las animaciones, los sonidos y demás). El parser esta claro que hay que hacerlo con orientación a objetos, por lo tanto yo deduzco que los verbos serian métodos de la clase, y el estado atributos ¿es correcto el planteamiento?.
Por otro lado, en ese post “Adeptusâ€


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NotaPublicado: 09 Ene 2005 15:26 
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Semimomio
Semimomio
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Registrado: 23 Abr 2004 08:49
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Hola !

La primera aventura conversacional que hice cuando reentré en el mundillo, fue "Cachuetes, Sal y Aceite", en C++, utilizando una librerí­a hecha por mí­ mismo que bauticé como KAC (Kit para Aventuras Conversacionales).

Puedes encontrarla en: http://caad.mine.nu/baltasarq/
(entra en "aventuras", entra en el "Han dicho de ..", "Cacahuetes ...", y dirí­gete a la parte inferior de la pantalla.

La verdad es que ya ni me acuerdo de cómo estaba hecha, pq me dí­ cuenta enseguida de que herramientas como informATE! estaban a años luz de mi sistema, que sólo habí­a comenzado a andar el camino.

De todas formas, sí­ es ISO C++, por lo que podrí­as, si te gustara, incorporarla a tu proyecto sin ingún tipo de problema.

Ah! Sí­ recuerdo que el programa principal, estaba adaptado para windows, de manera que ofreciera fondo azul y tinta blanca, pero viene otro "main" en el paquete que es estándar, el cuál preparé para sistemas Linux en aquel momento.

Salud !

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 09 Ene 2005 17:20 
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Registrado: 09 Ene 2005 11:38
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He estado echando un vistazo a las librerias, algo asi es lo que yo estaba buscando para incorporar a mi juego.
Gracias por la ayuda, puedes estar seguro que utilizare buen aparte de ese codigo en el proyecto.

:)


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 Asunto: curioso...
NotaPublicado: 09 Ene 2005 19:11 
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xyzzy

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G-kar y Akbar parecen hermanos gemelos :shock:


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NotaPublicado: 09 Ene 2005 19:46 
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Registrado: 09 Mar 2004 21:54
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G-Kar, no te decí­a que cogieras DISAC y lo fusilaras directamente, sino que lo tomaras como base de partida y añadieras el tema del multimedia. También se trata de que toques un poco el parser, no? O es sólo hacer el juego? Oye, y por curiosidad, en que facultad piden estos curiosos ejercicios?? a lo mejor tienes algun aventurero compañero de clase que te echa una mano :wink:


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 Asunto: Re: curioso...
NotaPublicado: 09 Ene 2005 20:21 
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Momio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:14
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jenesis escribió:
G-kar y Akbar parecen hermanos gemelos :shock:


Parece ser que ambos eligieron el mismo avatar de la galeria :)

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NotaPublicado: 09 Ene 2005 20:45 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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Ubicación: Coruña
G-kar escribió:
Por partes, a ver si me he enterado bien del tema.

Contestando a Al-Khwarizmi:
He leí­do un poco el post que me indicas, y si no me he enterado mal. Lo idóneo seria currarme un parser en C++ para interpretar los comandos que al usuario teclee y a parte, currarme el motor del juego (es decir la parte grafica de las animaciones, los sonidos y demás). El parser esta claro que hay que hacerlo con orientación a objetos, por lo tanto yo deduzco que los verbos serian métodos de la clase, y el estado atributos ¿es correcto el planteamiento?.


Sí­, desde luego necesitas un parser y un motor. La función del motor es más que nada representar el mundo y los cambios que se producen en él; la parte de gráficos tal y como la vemos aquí­ (que nos centramos en aventuras de texto) es algo más bien secundario, asocias un gráfico a una habitación y lo muestras. Estoy pensando en usar los gráficos al estilo de "La Aventura Original", por ejemplo. No sé si lo que estás pensando tú es algo más dinámico, tipo las primeras aventuras de Sierra; pero si no es así­ lo mejor es que pienses primero en texto y los gráficos los metas luego.

El parser tiene que interpretar las entradas del jugador. A no ser que quieras hacer una virguerí­a, para ello no necesitas nada muy sofisticado, teniendo en cuenta que el lenguaje que se utiliza en las aventuras es bastante restringido. La idea básica es localizar verbos y, para los verbos que necesiten objeto, localizar en la frase nombres de objetos que el jugador pueda ver. Y sí­, la idea básica serí­a llamar a métodos de objetos de acuerdo con el comando introducido. Por ejemplo, si te escriben "ir al norte", podrí­as llamar a un método jugador.ir("norte"); y que la clase PersonajeMovil, Jugador o lo que corresponda sepa cómo ir al norte.

G-kar escribió:
Por otro lado, en ese post ?Adeptus? comenta, sobre un link a un E-Book sobre técnicas de parsing, en este sentido todo la información que haya me interesa ya que si tengo que hacer un parser, necesito analizar las frases. Por eso, me gustarí­a saber si sobre el tema hay también manuales en castellano.
Si como dices en el post mas adelante, puedes comentarme algo mas sobre el tema, te agradecerí­a todo la ayuda posible.


Como ya digo, no te aconsejarí­a utilizar algo "sofisticado" para el parser, refiriéndome con "sofisticado" a cosas como gramáticas independientes del contexto, taggers probabilí­sticos, parsers generados con herramientas tipo yacc, manejo de la ambigüedad y cosas así­. Por lo que yo sé, todos los sistemas de aventuras que andan por aquí­ (Inform, PAWS y similares, AGE) se quedan en un análisis que busca las estructuras que suelen ser importantes (verbo, objeto directo, otros objetos, conjunciones que separan varios comandos que vienen seguidos o varios objetos directos, tal vez pronombres enclí­ticos) y no se preocupan mucho de otras florituras (adverbios, etc.). Lo que sí­ es interesante es que el parser sea configurable, es decir, poder añadirle verbos y demás. Por ejemplo, si tienes una linterna y el verbo "encender" no forma parte del vocabulario por defecto, es interesante que en la definición de la propia linterna (que estará en algún fichero por ahí­, porque SUPONGO que no habrás pensado en meter los objetos "hard-wired" en el código, ¿eh? :!:) pueda incluirse este verbo y lo que hace. Lo malo es que para esto podrí­as necesitar un lenguaje de scripting o algo similar, y puede que se salga de la complejidad del trabajo que tienes que hacer, así­ que, dado que sólo estás creando un juego, puedes meter todos los verbos relevantes a nivel de código.

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NotaPublicado: 09 Ene 2005 21:50 
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Por partes.
A jenesis:
Has visto que cambio de look, :) como bien te ha dicho Uto parece ser que ambos elegimos el mismo avatar de la librerí­a.

A dhan:
Tranquilo que ya lo voy a mirar detenidamente, aunque en realidad no se trata de tocar el tema de los parsers. El ejercicio es de programación en C++ utilizando recursos multimedia. Con lo cual la aplicación mas directa que a uno se le pasa por la cabeza es un videojuego. Por lo cual como ya dije antes podrí­a haber hecho un simple mata-marcianos, pero es que me parece que hoy en dí­a ya hay bastantes…
Para saciar tu curiosidad te diré que estudio en el Paí­s vasco, Campus de Deusto Bilbao, Facultad ESIDE (escuela de ingenieros).
Por clase dudo que haya gente que me pueda ayudar, es mas, dudo que sepan que es una aventura conversacional, por que la gran mayorí­a de la gente de clase tiene de 20 años para abajo. Ese es uno de los motivos que me llevan a hacer un juego de este tipo.

A Al-Khwarizmi:
Hombre si he de serte sincero la verdad es que si habí­a pensado meter los objetos en plan bruto en código, por que no pretendo que la historia sea muy larga, (no obstante, eso lo puedo meter en ficheros .h que se pueden compilar luego por parte como librerí­as dll o lo que se tercie).
Lo del tema de los gráficos es la otra historia gorda del tema… Por que mi idea es que la cosa funcione como una aventura conversacional y tenga los gráficos dinámicos de una aventura grafica. Es decir, que cuando el usuario escriba: “Coge papelâ€


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NotaPublicado: 09 Ene 2005 22:47 
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Ubicación: ... muy lejos de todo lo que se hace llamar social...
G-kar escribió:
A Al-Khwarizmi:
Hombre si he de serte sincero la verdad es que si habí­a pensado meter los objetos en plan bruto en código, por que no pretendo que la historia sea muy larga, (no obstante, eso lo puedo meter en ficheros .h que se pueden compilar luego por parte como librerí­as dll o lo que se tercie).


De verdad te deseo mucha suerte, y te recomiendo que tengas mucho cuidado. Es decir, cautela. Por razones muy complicadas de explicar aqui (ya lo he dicho otras veces, me niego a trabajar en inform) decidí­ comenzar a programar un compilador-interprete desde cero. Ya está un 70% listo, e igualmente un juego que pensaba concursar en el Acomp, pero que no logré tener listo, así­ que lo publicaré en algún momento este año.

Definitivamente hay que mantener una sólida y definida separación entre el parser, el interprete y la aventura que estás programando. Si los mezclas los tres, vas a tener una tela de araña que te atrapará totalmente y al final no te funcionará correctamente, o será un pobre ejercicio de programación (no olvides que la elegancia en la programación es tan importante como la funcionalidad).

El parser debe ser un modulo que acepte y entienda los principales comandos y construcciones gramaticales que al jugador se le puedan ocurrir. Debe almacenar estos comando en estructuras de datos adecuadas para que el módulo intérprete las procese y produzca resultados en los psi, y en el ambiente. Y el mundo debe estar representado en un modulo independiente de los otros dos, para facilitar la edición, el testeo, y las correcciones (no importa lo bien que planifiques tu trabajo, siempre tendrás que hacer modificaciones, correcciones, adiciones, etc..).

Yo he hablado sobre esto en mi página (http://www.geocities.com/agnasg/, échale un vistazo)

De más está decirte que estoy a tu disposición para cualquier ayuda que puedas necesitar.

Obviamente este un mensaje que puede provocar una guerra de interpretes (del tipo "hey, inform es mejor", "no, tad es más fácil"
"ridí­culo, hacer un nuevo compilador es descabellado") No es mi intención definitivamente, así­ que no se molesten en comentar que lo que estoy haciendo es una locura: ya yo lo sé (http://www.geocities.com/agnasg/)

/+++/
< agnas >
/+++/


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NotaPublicado: 09 Ene 2005 23:54 
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Samudio
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Registrado: 09 Mar 2004 16:16
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G-kar escribió:
Hombre si he de serte sincero la verdad es que si habí­a pensado meter los objetos en plan bruto en código, por que no pretendo que la historia sea muy larga, (no obstante, eso lo puedo meter en ficheros .h que se pueden compilar luego por parte como librerí­as dll o lo que se tercie).


Aquí­ suscribo por completo las palabras de Agnas. Realmente, crear un formato de ficheros sencillo para definir objetos no da mucho trabajo, y facilita mucho las cosas. Incluso a una escala como la tuya (yo también estoy estudiando informática y sé lo que es hacer prácticas) te compensa hacerlo, porque si no depurar la aventura puede ser un dolor.

Citar:
Lo del tema de los gráficos es la otra historia gorda del tema? Por que mi idea es que la cosa funcione como una aventura conversacional y tenga los gráficos dinámicos de una aventura grafica. Es decir, que cuando el usuario escriba: ?Coge papel? Se vea a un muñeco como anda hacia una mesa o lo que sea, coge la llave, y se la guarda. Y a continuación en pantalla aparezca: ?El personaje avanzó sigilosamente para no hacer ruido y ser descubierto, cuidadosamente cogió la oxidada llave de la ruinosa mesa y se la guardó?.


Ya, serí­a como las aventuras de Sierra... La verdad es que ahí­ yo no te puedo ayudar mucho, porque le doy al texto pero de gráficos tengo muy poca idea. A mí­ eso de que los personajes estén animados y tal me parece muy complicado. Tal vez otros te puedan orientar más en ese tema.

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NotaPublicado: 11 Ene 2005 14:28 
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Aventurero
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Registrado: 09 Ene 2005 11:38
Mensajes: 5
Gracias a todos por la ayuda :)


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 Asunto: SKC2
NotaPublicado: 10 Feb 2005 22:59 
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Registrado: 10 Feb 2005 22:45
Mensajes: 2
Ubicación: quilmes, buenos aires, argentina
hola.....

yo también soy estudiante de ingenierí­a en sistemas....y querí­a programar una aventura en c++ con multimedia....
debido a que soy ciego, trabajar con gráficos se me complicarí­a, pero me gustarí­a hacer una aventura con ambientación sonora....
Los que estén trabajando con c++ y aventuras conversacionales me gustarí­a que me agreguen a sus msn mesenjer así­ me dan una manito....
Sigo investigando, pero mi idea es hacer una librerí­a que se integre y se trabaje algo así­ tipo informATE solo que con archivos midis y mp3....luego lo extenderí­a a jpg o gif y más, pero lo único que quiero por lo pronto es saber hacer una ventura en formato texto para windows y con sonido, accesible....

Si alguien me puede ayudar mi dire para el msn es:
taoruazakura@hotmail.com

gracias!!! ^^

PD.: vi por internet que esto se puede hacer gracias a la librerí­a skc2, ¿alguien me puede dar más info sobre esta librerí­a?

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CON MI MAGIA MANIPULARÉ LOS BITES, CON MI MENTE LOS MEGABITES Y CON EL PODER DE TU AMOR LLEGARÉ MUCHO MÃ


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