CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 04 Dic 2006 04:59 
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JBG escribió:
Saludos...

Estoy preparando un pequeño detalle sin importancia sobre el parser que intento hacer.


Hola:

Ya dijiste que no quieres dar muchos detalles pero quisiera saber qué tipo de parser estás haciendo y para cuándo estará listo. No porque sea importante, sólo simple curiosidad porque yo también llevo tiempo haciendo un parser, y siento una placer mórbido sabiendo que otros están sufriendo/disfrutando igual que yo. ¿Tu parser se parece a inform, a Hugo, a Adrift? Porque me imagino que conoces todos esos parsers... ¿En qué lenguaje lo estás preparando? ¿Sobre qué plataformas va a correr?

Saludos,

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Slds,

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 Asunto: Más parser
NotaPublicado: 04 Dic 2006 09:26 
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Bueno, llevo tiempo siguiendo los foros y siempre me he contenido a la hora de anunciar que (también) estoy desarrollando un nuevo parser.
Quizá por no parecer "vaporware", quizá porque hay mucha gente a la que le desanima que se desarrollen nuevos parsers pero no nuevas aventuras para captar nuevos jugadores. Pero como veo que en este hilo hay gente que le interesa si se crean o no nuevos parsers (aunque solo sea por puro interés mórbido sobre lo que sufre un programador), contaré de que va el mio:
Esta hecho en Java y es online, es decir, el compilador y el runtime de los juegos esta en servidor. Con esto pretendo que la difusión y distribución de las aventuras realizadas por los autores sea máxima: tan solo con enviar la url de tu aventura a tus amigos o publicarla en una página cualquiera podría jugar.
El interfaz es HTML con Ajax (no hay recarga de páginas) y por esta razón, no hay limitación de gráficos: al ser html puedes poner lo que te dé la gana (como si alguien se quiere programar una interfaz hecha en flash). El aspecto es bastante bueno, ya que la respuesta de tus "comandos" puede recibir html+css, por lo que además de texto, puedes meterle imágenes.
Técnicamente es un clon de Inform orientado a objetos y eventos pero con algunas mejoras (o cambios que a mi me han parecido mejoras).
Una de las más importantes es que un objeto puede tener 3 tipos de "hijos": dentro, encima y objetos de los que esta compuesto. Incluso el propio jugador: así, podremos tener un jugador con brazos y piernas, que lleve puesto una gabardina que tenga dentro unos bolsillos (y que se tenga que abrir la gabardina para que se pueda acceder a ellos). Puede existir un armario que tenga encima objetos, dentro y que ademas estén compuesto de 4 patas.
Otra de las mejoras es la facilidad a la hora de crear gramática, que creo que mi sistema es más sencillo (para mí) y más potente. Además que el sistema permite nombres y frases ambiguas (como por ejemplo "poner mechero en caja", es ¿encima de la caja o dentro? Si el objeto es solo un recipiente lo pondrá dentro, si es solo un soporte lo pondrá encima, pero si es las dos cosas a la vez, le preguntará si quiere ponerlo dentro o encima...
Bueno, el parser esta ahora mismo al 70% del desarrollo, tiene una sintaxis propia íntegramente en español, y dentro de poco comenzaré la búsqueda de betatesters programadores de aventuras y emprendedores que desarrollen algo en este parser para encontrar fallos y que sugieran ideas o cambios (puede que la sintaxis inventada por mí no sea la suficientemente cómoda y estoy dispuesto a cambiarla si alguien lo pide y lo justifica).
Permite la creación de nuevas acciones y todas las acciones se pueden modificar (si quieres puedes cambiar completamente el parser). Si a alguien le apetece ver algo de codigo fuente de la librería (no del lenguaje) o de una aventura que lo diga y se lo mando.
La documentación (un wiki) está al 50% y hay ya hecho un tutorial (el famoso tutorial de La Torre).
Ahora mismo estoy implementando que el jugador puede subirse y bajarse de objetos y las implicaciones que esto conlleva en cuanto al alcance de los objetos que hay en su entorno (si esta subido encima de una caja, puede coger las cosas que hay en el suelo?). He de estudiarme como está hecho en Inform y adaptarlo si me gusta o cambiarlo.
Bueno, eso es a groso modo lo que estoy pariendo.
Si alguien ya está interesado en participar en este proyecto, que me mande un privado o si queréis abro otro hilo. Yo, al igual que JBG, lo ultimo que querría es aburrir a los foreros.
Las ideas de futuro a largo plazo es liberar el parser (cuando este 100% testeado) para que cualquiera pueda colgar sus aventuras en su propio servidor, o hacer un cliente Java que tenga el motor y la interfaz en un mismo paquete distribuible que no requiera servidor.

Ahora JBG, cuentanos tu algo más de tu parser, que nos interesa. :-)

Un saludo a todos

PD: El parser todavía no tiene nombre, pero me estoy planteando YAP: "Yet, another parser!" x'DD


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NotaPublicado: 04 Dic 2006 10:08 
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No! Error!
No hagáis público el nombre de vuestro párser!

Está demostrado que cuando se hace público el nombre se convierte automáticamente a vaporware!

Informadnos semanalmente a los creadores que usaremos y sufriremos estos futuros pársers pero por nada del mundo hagáis público el nombre del párser hasta que éste esté finalizado. No es broma!

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NotaPublicado: 04 Dic 2006 10:13 
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Cielo santo! Menos mal que dije un nombre de coña!
De todas formas, con la cantidad de lineas de código que hay tiradas y tiempo invertido, no creo que se me esfume ahora. Que quizá no interese y no llegue a usarlo nadie, puede ser, pero al menos habrá un par de aventuras mías colgadas por ahí hechas con mi engendro-parser :-)


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NotaPublicado: 04 Dic 2006 10:32 
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Samudio
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Me hace gracia que habléis todos tanto de "aburrir a los foreros". A mí personalmente las conversaciones sobre parsers son las que más me entretienen de todas, lleguen luego esos parsers a algo o no. Aunque el parser acabe siendo vaporware, hablar de estas cosas puede servir para inspirar ideas que uno puede querer luego meter en su propio parser (o en otro existente, por qué no). Una cosa es no prometer nada, y otra cosa es no querer hablar bajo ningún concepto de proyectos que pueden no acabarse. Aunque no lo acabéis, si habéis hablado un poco de lo que hicisteis por ahí, puede que le sea útil a alguien.

No digo que no haya gente que se aburra, porque hay muchos no programadores, pero para eso siempre se puede poner como advertencia en el tema del foro: "¡Ojo! ¡Detalles técnicos y posible vaporware!", o algo así; y quien entre y se aburra será porque quiere.

Claro que para mi gusto lo fetén fetén sería crear un subforo específico de creación, traducción y mejora de parsers y librerías, aunque habrá a quien no le guste nada la idea.

En cualquier caso, JBG, lo del post semanal me parece buena idea (al menos mejor que que no hables del tema) :)

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Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


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NotaPublicado: 04 Dic 2006 11:11 
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xyzzy

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grendelkhan escribió:
No! Error!
No hagáis público el nombre de vuestro párser!

Está demostrado que cuando se hace público el nombre se convierte automáticamente a vaporware!

Informadnos semanalmente a los creadores que usaremos y sufriremos estos futuros pársers pero por nada del mundo hagáis público el nombre del párser hasta que éste esté finalizado. No es broma!



Bufff... es mucho peor que eso !!
Hasta ahora la mayoría de los que han entrado en el CAAD diciendo que tenían un PARSER en mente.... simplemente... ¡¡HAN DESAPARECIDO!! 0_o
Agnas es uno de los pocos que consiguió volver del infierno al que son envíados los que osan proclamar semejante insensatez... así que no os desaniméis, queda demostrado que... ¡¡hay vida más allá del parser !! xDDDD

Ahora en serio, yo solo he visto sobrevivir a aquellos que han venido con el parser ya hecho bajo el brazo, o aquellos que entraron ante de ocurrírseles tan peregrina idea. ;)

Saludos
Jenesis


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NotaPublicado: 04 Dic 2006 11:17 
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xyzzy

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Al-Khwarizmi escribió:
Claro que para mi gusto lo fetén fetén sería crear un subforo específico de creación, traducción y mejora de parsers y librerías, aunque habrá a quien no le guste nada la idea.


Jo Al-khwa, pues si en el foro de autores no se puediera hablar de parsers... íbamos bien.
Yo creo que este foro es para eso, "autores" de aventuras, de librerías, de parsers, de herramientas, y aún así no es que haya mucho movimiento, así que mejor lo dejamos sin desglosar por categorías. xDD

Saludos


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NotaPublicado: 04 Dic 2006 11:25 
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xyzzy

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JBG escribió:
Por cierto los géneros AC o IF me quedan de momento, (lo que no me gusta esque quizás es exagerado la variedad)


BingooOOOOoooooo !!!
Pues sí te has pasa'o tres pueblos. xDDD
Un consejo, si empiezas a ser tan detallista en el desarrollo de tu parser, nunca lo acabarás. Te perderás en su propia infraestructura y perdiendo el tiempo inutilmente en detalles mimios, como "¿qué color de fondo le puede ir bien a las letras rojas?" o "¿debería el protagonista tratar de usted a todos los psis mayores de 30 años?". ;)
Yo soy incapaz de diferenciar entre la mayoría de géneros que has puesto en esa lista, generaliza un poco más, ni en el cine existen tantos "subgéneros".


Saludos
Jenesis


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NotaPublicado: 04 Dic 2006 11:47 
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Samudio
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Ubicación: Coruña
jenesis escribió:
Jo Al-khwa, pues si en el foro de autores no se puediera hablar de parsers... íbamos bien.
Yo creo que este foro es para eso, "autores" de aventuras, de librerías, de parsers, de herramientas, y aún así no es que haya mucho movimiento, así que mejor lo dejamos sin desglosar por categorías. xDD

Saludos


No, si ya sé que se puede hablar de parsers, objetivamente no hay nada que lo impida... pero vamos, es que me ha llamado mucho la atención que aparezcan no una, sino dos personas, que conocían este foro pero llevaban proyectos de parsers prácticamente en secreto.

Da la impresión de que se ha anatemizado tanto el vaporware que, para alguna gente, programar parsers se ha convertido en una actividad secreta, oscura, asocial, casi vergonzosa, al menos hasta que da finalmente su fruto completo y el parser sale a la luz, si eso sucede.

Yo creo que sería mucho más positivo para todo el mundo que la gente hablase de estas cosas e intercambiase sus ideas en el foro. Sé que hay gente que cree que hacer nuevos parsers es inútil, o al menos que supone un esfuerzo que sería mejor dedicar a otra cosa. Pero, los que pensáis eso, ya veis que la gente los hace de todos modos. Porque no opinan lo mismo, porque son muy caprichosos con lo que le piden a un parser, o simplemente por el desafío de programarlo. Así que, visto que siempre hay gente que va a iniciar proyectos de parsers, esté de acuerdo la mayoría o no, mejor que esa gente intercambie sus ideas aquí y pueda enriquecer sus proyectos, captar requisitos y ver si interesan a alguien; cosas todas que ayudarían a que realmente hubiese menos vaporware y algún parser se terminara.

En lo de que bastan las categorías que hay llevas razón, Jenesis. Yo decía lo del foro de parsers y demás más que nada para que la gente se dé cuenta de que son (o deberían ser, o por mi parte desde luego son) temas bienvenidos en los foros del CAAD. Porque que la gente no hable de sus proyectos "para no aburrir a los foreros" o "por si acaso resultan ser vaporware", la verdad, me parece muy fuerte. Pero seguramente haya otra forma de conseguir quitar ese "tabú" que parece que pesa sobre la programación de parsers.

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NotaPublicado: 04 Dic 2006 13:18 
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jenesis escribió:
Yo soy incapaz de diferenciar entre la mayoría de géneros que has puesto en esa lista, generaliza un poco más, ni en el cine existen tantos "subgéneros".


ja! esa mania de 'rotular' las cosas no abandonara nuestra especie nunca. Sin embargo,este articulillo arroja luz respecto a los generos de cine, a pesar de que yo me emperre en clasificar las pelis como 'de besos', 'de patadas' , 'de tiros', 'de risas', 'de llorar'.

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NotaPublicado: 04 Dic 2006 14:36 
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Al-Khwarizmi escribió:
Da la impresión de que se ha anatemizado tanto el vaporware que, para alguna gente, programar parsers se ha convertido en una actividad secreta, oscura, asocial, casi vergonzosa, al menos hasta que da finalmente su fruto completo y el parser sale a la luz, si eso sucede.


No solo da la impresión, es que ha sido así, y ha sido debido a los que fomentaron el vapor y a los que lo recuerdan y advierten (produciendo el efecto del cuento de las ovejas y el lobo).

Ah, y también a los que vienen con chorradas como "Más aventuras, menos parsers" (enga que empiece el flame :twisted:).

Al-Khwarizmi escribió:
Yo creo que sería mucho más positivo para todo el mundo que la gente hablase de estas cosas e intercambiase sus ideas en el foro. Sé que hay gente que cree que hacer nuevos parsers es inútil, o al menos que supone un esfuerzo que sería mejor dedicar a otra cosa.


Ya, pero lo que crean algunos con respecto al tiempo libre ajeno creo que no es relevante.

Al-Khwarizmi escribió:
Pero, los que pensáis eso, ya veis que la gente los hace de todos modos. Porque no opinan lo mismo, porque son muy caprichosos con lo que le piden a un parser, o simplemente por el desafío de programarlo.


Y muy bien que hacen...

Al-Khwarizmi escribió:
Así que, visto que siempre hay gente que va a iniciar proyectos de parsers, esté de acuerdo la mayoría o no, mejor que esa gente intercambie sus ideas aquí y pueda enriquecer sus proyectos, captar requisitos y ver si interesan a alguien; cosas todas que ayudarían a que realmente hubiese menos vaporware y algún parser se terminara.


Estoy de acuerdo, y hablando de eso, yo tengo un requisito general para todos los desarrolladores de parsers (bueno yo prefiero llamarlos entornos o herramientas de desarrollo), mi requisito es que los intérpretes, runtimes, etc, es decir el "ejecutador" de la aventura en definitiva, tenga una opción que permita que saque texto sin formato y sin multimedia (texto plano) por salida estándar (consola) de este modo las aventuras hechas con los nuevos entornos podrán funcionar con rebot sin necesidad de ningún requisito más. Podrán jugarse por IRC, y dentro de poco por Jabber, MSN y realizarse transcripts con formato HTML, entre otros.

Hay más información sobre rebot en este foro.


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NotaPublicado: 04 Dic 2006 15:10 
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Al-Khwarizmi escribió:

Da la impresión de que se ha anatemizado tanto el vaporware que, para alguna gente, programar parsers se ha convertido en una actividad secreta, oscura, asocial, casi vergonzosa, al menos hasta que da finalmente su fruto completo y el parser sale a la luz, si eso sucede.


Es así, y está promovido y sentenciado en letras de MARMOL en nuestro FAQ!!!!!! Ahi se dice que "...No es una buena idea...", y "..En resumen, no merece la pena, y la gente del mundillo no creas que se sentirá impresionada (más bien pensarán 'otra más')...". Yo proponco que agreguemos un nuevo item en el faq dedicado específicamente al desarrollo de nuevos parses y se incorpore lo que estamos hablando aqui. El faq de recs.arts.int-fiction promueve la realización de nuevos parsers, e indica que justamente así fue que surgió inform. Estamos de acuerdo que estas discusiones enriquecen de distintas formas nuestro hobbie. Por ejemplo, leyendo la descripción del YAP de Betopica se me ocurrió una idea de cómo modelar mejor el árbol de conjuntos de los objetos. A mi nunca me ha convencido el de Hugo, y el de Inform simplemente sucks. He hecho ya dos versiones distintas pero Betopica me dió una idea. No sé cómo lo implementa él, pero basicamente lo que se me ocurrió fue olvidarme de los árboles. No es un árbol, es definitivamente una serie de conjuntos. Por eso el mecanismo nunca es satisfactorio. ¿Cuales son las operaciones de los árboles? Padre, hijo, hermano y primo. ¿Cuáles son las operaciones de los conjuntos? Pertenece, subconjunto, unión, diferencia... ¿a los matemáticos del foro se les prende el bombillo de lo que estoy pensando?

Respecto a si algunos de estos parsers va a salir a la luz o no, bueno, como dije yo en el 2004 cuando hice mi anuncio original, en realidad no importa. Para un programador, lo importante no es que su obra sirva o no para algo, sino que sea una obra de arte, elegante y toda la diversión/sufrimiento en su realización.

Saludos,

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NotaPublicado: 04 Dic 2006 15:17 
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presi escribió:
...yo tengo un requisito general para todos los desarrolladores de parsers ... que los intérpretes, runtimes, etc, es decir el "ejecutador" de la aventura en definitiva, tenga una opción que permita que saque texto sin formato y sin multimedia (texto plano) por salida estándar (consola) de este modo las aventuras hechas con los nuevos entornos podrán funcionar con rebot sin necesidad de ningún requisito más...


Muy bien lo estoy colocando en mi lista de actividades pendientes de mi parser. Quedó en el puesto 74 de cosas por hacer/revisar... :roll:

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Agnas, en el fondo siguen siendo arboles, solo que a los hijos se les añade un atributo en el que se indica cual es el tipo de relación: componente, dentro o encima. Lo bueno es que con estas 3 relaciones se pueden crear estructuras de objetos muy realistas.
En el caso de un jugador, dentro, es lo que lleva en las manos; encima, es lo que lleva puesto como ropa; componente, partes de su cuerpo.
La estructura de datos en memoria que guarda todo esto mejor no te la cuenta, porque como buen programador en C++ que eres, seguro que te aborrece :lol: :lol: :lol: , pero te dire que esta optimizada para que puede escribirse y leerse en disco (para poder guardar y cargar partidas) y ser editada por el programador. En realidad son tablas hash enlazadas unas con otras, nada mas.

Para Agnas y JBG ¿No nos contáis nada mas ¿Habéis implementado luz/oscuridad? ¿se puede cambiar de personaje durante el juego? ¿puedes subirte o entrar en cosas dentro de una misma localidad? :) ¿Cual es el mayor problema que habéis tenido/sufrido? ¿Como manejais los sinónimos y palabras ambiguas?


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NotaPublicado: 04 Dic 2006 16:35 
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betopica escribió:
Agnas, en el fondo siguen siendo arboles...
La estructura de datos en memoria que guarda todo esto mejor no te la cuenta, porque como buen programador en C++ que eres, seguro que te aborrece ... en realidad son tablas hash enlazadas unas con otras, nada mas.


Exacto, en mi caso son listas doblemente enlazadas dentro de tablas de hashing. ¿Así que por qué las voy a llamar árboles? En realidad las estoy visualizando en mi mente como conjuntos... que es teóricamente hablando, otro tipo de estructuras de datos más generales, y, quizás, más apropiadas para manejar estos conceptos.

betopica escribió:
Para Agnas y JBG ¿No nos contáis nada mas ¿Habéis implementado luz/oscuridad?


Tan sofisticado o tan burdamente como en Rogue/Hack que es el parámetro que yo uso normalmente para mis desarrollos.

betopica escribió:
¿se puede cambiar de personaje durante el juego? ¿puedes subirte o entrar en cosas dentro de una misma localidad? :)

No y sí. Lo de cambiar de personaje me imagino que te refieres a que puedas tomar el rol de un PSI y que tu personaje se convierta en PSI? Eso está muy sofisticado para mi.

betopica escribió:
¿Cual es el mayor problema que habéis tenido/sufrido? ¿Como manejais los sinónimos y palabras ambiguas?


¿Lo más dificil? Justamente cómo implementar las relaciones entre los objetos y cómo definir un lenjuaje sencillo que las maneje. Al final me está quedando la burda solución de "triggers" que se disparan cuando el jugador manipula los objetos, pero todavía lo estoy trabajando.

Los sinonimos los llamo alias. A todo verbo o nombre se le puede agregar un alias seguido por una lista de los sinónimos. El parser busca por la palabra principal y revisa si tiene sinonimos. Si es así, se ejecuta el código asociado, bien sea un trigger en caso de un objeto o un psi, o un código general en caso de una función.

Saludos,

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