CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
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NotaPublicado: 24 May 2006 23:59 
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Hola caader@s, os anuncio que he puesto un subapartado en la sección de Proyectos (regentada, gobernada, dominada por mí jeje).

Bueno, quería a ver que os parece. Me gustaría que Al.Kharizmi me contestase sus ideas, que aunque son diferentes a las mías creo que las dos subsisten en el mundo del argumento de un proyecto.

Dirección: http://www.caad.es/articulo.php?id=59&numpag=30

PD: Escribí esto ebrio, sino... ¿como creeis que iba hacerlo tan largo¿?

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NotaPublicado: 25 May 2006 12:23 
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vingthor escribió:
Bueno, quería a ver que os parece. Me gustaría que Al.Kharizmi me contestase sus ideas, que aunque son diferentes a las mías creo que las dos subsisten en el mundo del argumento de un proyecto.


Bueno pues a mi me ha gustado. Es una forma muy cinematográfica de ver la aventura y el guion pero creo que al menos para determinado tipo de juegos puede resultar muy bien. Lo unico que yo quitaría es la referencia numérica al final en el ejemplo de la scaleta (eso de objeto numero 5 no solo es confuso para un Informita, sino que deberíais desterrarlo de Superglus desde que no es necesario, aunque por alguna razon que no acabo de entender casi todos preferís usar numerajos a maravillosos identificadores)

Limitate a poner <daga> en lugar de daga para identificar que quieres referirte a un 'ente' de la aventura (ya sea objeto, personaje, localidad, etc.)


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NotaPublicado: 25 May 2006 13:01 
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Uto escribió:
Lo unico que yo quitaría es la referencia numérica al final en el ejemplo de la scaleta (eso de objeto numero 5 no solo es confuso para un Informita, sino que deberíais desterrarlo de Superglus desde que no es necesario, aunque por alguna razon que no acabo de entender casi todos preferís usar numerajos a maravillosos identificadores)

Limitate a poner <daga> en lugar de daga para identificar que quieres referirte a un 'ente' de la aventura (ya sea objeto, personaje, localidad, etc.)


Déjalo, es una lucha personal tuya perdida. :twisted:



El artículo lo veo bien, aunque yo haría énfasis en que los objetos y localidades (y conexiones entre ellas o un mapa si se quiere más visual) tienen que estar definidos antes de escribir una sola línea de código con todas sus descripciones, nombres y sinónimos, respuestas a acciones, etc. En una aventura pequeña quizá no sea necesario, pero en una mediana o grande se vuelve imprescindible.

También suele ser de bastante ayuda, un esquema puzzle-consecuencias, por ejemplo: agarrando las cortinas nos salvamos de la persecución de los solados -> las cortinas quedan desgarradas y la varilla superior rota.


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NotaPublicado: 25 May 2006 13:27 
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Registrado: 25 Jul 2004 21:07
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En lo de usar números para los objetos... nose, será un cierto miedo matemático a que luego algo no funcione, es más facil colocar un 4 que un <alabarda>, ya sabes Uto que error ortografico es lo que hace se joda la compilación de la aventura. Aunque supongo que la cosa es más psicológica que técnica.

Y el artículo tal vez sea un poco subjetivo, puesto que es mi forma de entender la creación de una aventura. Se podría hacer otro para otros estilos de aventuras donde prime la libertad en vez de el guión, explicando en primer lugar el diseño de mapa y sus objetos. ¿Alguien se anima a escribirlo? o en su defecto, ¿alguien se anima a crear un índice que pueda desarrollar?

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 Asunto: txtPAWS
NotaPublicado: 26 May 2006 10:01 
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Hola !

vingthor escribió:
En lo de usar números para los objetos... nose, será un cierto miedo matemático a que luego algo no funcione, es más facil colocar un 4 que un <alabarda>, ya sabes Uto que error ortografico es lo que hace se joda la compilación de la aventura. Aunque supongo que la cosa es más psicológica que técnica.


Utilizar números en lugar de identificadores en Superglús es una cuestión de puro y simple masoquismo. Como dije algún día, es como ver la tele cambiando cada cinco minutos de canal ... sin mando a distancia.

A menos que realmente exista una razón real, más allá de gustos personales, que lleve a ésto. Al fin y al cabo, a lo bueno se acostumbra ua rápido, y seguro que al menos se utiliza txtPAWS en Supergús para sonidos, músicas, imágenes ...

Mi pregunta es, por tanto, por qué:

a) Cabezonería/ignorancia: Pq yo antes lo hacía así y prefiero hacerlo así, aunque exista/sé que existe un mundo mejor yo no quiero saber nada.

b) Existe una razón: _____________________. Esta razón impide compilar/hace que la compilación sea más compleja. O es una desventaja. O es que _______________________________.

Si el uso de identificadores provoca problemas de cualquier tipo, me gustaría saberlo: quizás sea posible modificar esos errores y contentar a todos.

Salud !

Baltasar

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-- Baltasar, el arquero


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NotaPublicado: 26 May 2006 14:15 
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gracias Vingthor.
hace rato que soñaba con alguien que escribiera algo parecido (aunque en mi sueño se trataba de una guapa muchachita a la que despues invitaba a salir )
:roll:


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 Asunto: Pegas
NotaPublicado: 28 May 2006 13:27 
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De todas las cosas que has escrito, al menos unas cuantas son cuestionables. Por ejemplo, de las declaraciones finales:

4-Evita que haya más de una intención principal, evita despistar al jugador.

No veo porqué.

10- [...] Debe haber personalidades contrapuestas.

No veo porqué.

Estos dos puntos, por ejemplo, son lógicos en un guión de 'peli de aventuras' clásica, un relato interactivo no tendría porqué cumplirla. Qué pasa si quieres hacer un relato interactivo sobre una temática de confusión sensorial, o surrelista, o...

Por eso no me gustan las 'teorías' literarias en general. Un estudio estadística, un mensaje de un experto que te cuenta su 'experiencia'; todo eso me parece correcto. Una teoría concreta con intención de completitud me parecerá siempre inadecuada e incompleta.

Finalmente la última objeción:

11- Comprueba que los obstáculos puestos al protagonista sean vencibles. [...]

¡NO!

:)

En realidad no tienes porqué hacer una aventura que sea finalizable siempre. Que sea justa, sí, que se pueda resolver... tal vez te interese contar una historia de frustación...


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 Asunto: El Sello
NotaPublicado: 28 May 2006 13:31 
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Otra cosa, 'El Sello' no es un proyecto mío, tan sólo es una idea que le día a alguien cuando la primera Mini.


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NotaPublicado: 28 May 2006 14:39 
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Ubicación: caad
Mel Hyton, ya dije que el artículo era un poco subjetivo y que habría que hacer otro para otros estilos de aventuras. Además he partido de mis conocimientos de la escuela de cine; personalmente creo que personalidades contrapuestas es lo que le da más vida a la aventura (psis que representan el bien y el mal, por ejemplo). Lo de los obstáculos vencibles discrepo contigo, ¿cuantas veces no nos hemos atascado en un puzzle imposible?
Por ejemplo mi forma de hacer los puzzles es que siempre tengas muy claro que se pueden resolver y que si no se pueden el jugador lo sepa; Por ejemplo: Aparecen veinte soldados con karavnikovs apuntándote estás rodeado, al menor movimiento mueres. Aquí el puzzle como no sea hablar o entregarse es obvio que mueres.

Y en cuanto a: 4-Evita que haya más de una intención principal, evita despistar al jugador.

Es lo fundamental para mi, no se trata de que sea un argumento sencillo ni mucho menos; puedes hacer los giros argumentales que quieras y preparar la sorpresa que desees. Pero NO puedes decir que eres un protagonista sin misión, sin ambiciones y sin personalidad; desde que empieza el juego tienes que saber que eres un Guerrero buscando venganza, o un agente secreto, o un borracho con la misión de conseguir alcohol, lo que sea. De todas formas te digo que el artículo responde a mis propios conocimientos.

PD: Entonces que hago con el proyecto del Sello? Lo elimino? No te animas a realizarlo como un valiente?

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NotaPublicado: 28 May 2006 18:15 
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vingthor escribió:
Mel Hyton, ya dije que el artículo era un poco subjetivo y que habría que hacer otro para otros estilos de aventuras. Además he partido de mis conocimientos de la escuela de cine; personalmente creo que personalidades contrapuestas es lo que le da más vida a la aventura (psis que representan el bien y el mal, por ejemplo).


Eso es demasiado simplista para mí. Maniqueo. Sólo lo soporto si se trata de una peli de 'aventuras'. El mundo no es blanco y negro, ni siquiera es gris, es de múltiples colores.

vingthor escribió:
Lo de los obstáculos vencibles discrepo contigo, ¿cuantas veces no nos hemos atascado en un puzzle imposible?
Por ejemplo mi forma de hacer los puzzles es que siempre tengas muy claro que se pueden resolver y que si no se pueden el jugador lo sepa; Por ejemplo: Aparecen veinte soldados con karavnikovs apuntándote estás rodeado, al menor movimiento mueres. Aquí el puzzle como no sea hablar o entregarse es obvio que mueres.


No me has entendido. No digo que pongas un puzzle sin dar pistas, digo que no siempre tendría porqué poder completarse la aventura.

vingthor escribió:
Y en cuanto a: 4-Evita que haya más de una intención principal, evita despistar al jugador.

Es lo fundamental para mi, no se trata de que sea un argumento sencillo ni mucho menos; puedes hacer los giros argumentales que quieras y preparar la sorpresa que desees. Pero NO puedes decir que eres un protagonista sin misión, sin ambiciones y sin personalidad; desde que empieza el juego tienes que saber que eres un Guerrero buscando venganza, o un agente secreto, o un borracho con la misión de conseguir alcohol, lo que sea. De todas formas te digo que el artículo responde a mis propios conocimientos.


No veo porqué, siempre y cuando el jugador pueda optar rápidamente por una vía de acción.

vingthor escribió:
PD: Entonces que hago con el proyecto del Sello? Lo elimino? No te animas a realizarlo como un valiente?


Nunca ha sido un proyecto mío y nunca he tenido interés en realizarlo. Hice 'Casi Muerto' en aquella ocasión.

Lo mandé por si alguien quería reusarlo.


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NotaPublicado: 28 May 2006 19:11 
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Ubicación: caad
Es tu opinión, tan subjetiva como la mía.

Ya quité de la sección de proyectos "El sello", lo dejé en Ideas de posibles aventuras. Voy a tener que ir haciendo aventuras no realizadas en cuanto acabe el 007, por supuesto empezando con el Sello y aplicando los consejos del guión :)

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NotaPublicado: 29 May 2006 10:49 
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vingthor escribió:
Es tu opinión, tan subjetiva como la mía.

Ya quité de la sección de proyectos "El sello", lo dejé en Ideas de posibles aventuras. Voy a tener que ir haciendo aventuras no realizadas en cuanto acabe el 007, por supuesto empezando con el Sello y aplicando los consejos del guión :)


Molaría.

Esta año de una forma o de otra acaberé publicando al menos una aventura, en colaboración o lo que sea...

:)

Pero de momento no digo nada hasta que esté más claro el qué y el cómo...

Cuando estemos a punto de sacar lo que sea ya mandaré una reseña para los proyectos...


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NotaPublicado: 29 May 2006 10:59 
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Mel Hython escribió:
(...)
Molaría.

Esta año de una forma o de otra acaberé publicando al menos una aventura, en colaboración o lo que sea...

:)

Pero de momento no digo nada hasta que esté más claro el qué y el cómo...

Cuando estemos a punto de sacar lo que sea ya mandaré una reseña para los proyectos...

¡¡¡Toma ya!!!..... ¿Mel se apunta al carro del vaporware? :wink:


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NotaPublicado: 29 May 2006 11:54 
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Ubicación: Nímgar, Ciudad Lunar
Akbarr escribió:
Mel Hython escribió:
(...)
Molaría.

Esta año de una forma o de otra acaberé publicando al menos una aventura, en colaboración o lo que sea...

:)

Pero de momento no digo nada hasta que esté más claro el qué y el cómo...

Cuando estemos a punto de sacar lo que sea ya mandaré una reseña para los proyectos...

¡¡¡Toma ya!!!..... ¿Mel se apunta al carro del vaporware? :wink:


Never more.

Este año saldrá algo, ya veremos qué es lo que sale al final.


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NotaPublicado: 29 May 2006 12:20 
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Ubicación: R.I.P.
Mel Hython escribió:
Never more.

Este año saldrá algo, ya veremos qué es lo que sale al final.


Yo es por comentar pero... sólo quedan unos seis meses para acabar el año, si descontamos vacaciones y esos días en el que te cuestionas a qué huelen las nubes pues... eso... que ya puedes espabilar :P

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"Tengo tres perros peligrosos: la ingratitud, la soberbia y la envidia. Cuando muerden dejan una herida profunda. (Martín Lutero)"


Última edición por JSJ el 29 May 2006 18:39, editado 1 vez en total

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