CAAD

Comunidad de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos
Fecha actual 29 Mar 2020 20:25

Todos los horarios son UTC + 1 hora




Nuevo tema Responder al tema  [ 40 mensajes ]  Ir a página 1, 2, 3  Siguiente
Autor Mensaje
NotaPublicado: 27 Abr 2006 04:51 
hola, me presento un poco, me llamo nicolas y soy de argentina, y se me ocurrió una idea para una conversacional, basandome en una idea original de Sean Howard (www.squidi.net).
la idea no se si se hizo antes, y en realidad es bastante básica y obvia: una if multiplayer. en este caso, de a dos, aunque tengo otras ideas con mas de dos personas. pero de a dos esta bien.
lo que estuve mirando por ahi es que hay varios lenguajes que me compilan en maquinas virtuales, pero creo que para mi caso no servirán, ya que necesito que los dos jugadores se conecten por una red (internet o intranet, lo que sea).
existen librerias de parsers, y con parser me refiero a lo más estricto de la palabra, que yo pueda usar en c, o en c++ por ejemplo, para poder usarlo en mi programa?
igual, todavía no se mucho sobre programación de sockets y esas cosas (en teoría lo veré en una materia de mi universidad, la utn, pero es del proximo cuatrimestre), pero *supongo* que de algun lado conseguiré alguna librería para c++ (oh, amo este lenguaje) que me ayude.
por cierto, que piensan de la idea? el guion ya lo tengo mas o menos delineado (aunque esta abierto para reescrituras, de hecho lo escribí hoy a la tarde, basado en todas las ideas que me venian girando la cabeza), es sobre zombies, personajes que tienen que escapar de los zombies, y zombies a los que se les revienta la cabeza. esta basada en puzzles, y no tiene mucho aspecto literario, pero quisiera concentrarme en las descripciones, que serán dobles: una para cada personaje, que son muy distintos (una biologa y un mecanico).


Arriba
  
 
NotaPublicado: 27 Abr 2006 14:33 
Desconectado
xyzzy

Registrado: 09 Mar 2004 22:50
Mensajes: 9150
niv escribió:
hola, me presento un poco, me llamo nicolas y soy de argentina, y se me ocurrió una idea para una conversacional, basandome en una idea original de Sean Howard (www.squidi.net).
la idea no se si se hizo antes, y en realidad es bastante básica y obvia: una if multiplayer. en este caso, de a dos, aunque tengo otras ideas con mas de dos personas. pero de a dos esta bien.
lo que estuve mirando por ahi es que hay varios lenguajes que me compilan en maquinas virtuales, pero creo que para mi caso no servirán, ya que necesito que los dos jugadores se conecten por una red (internet o intranet, lo que sea).
existen librerias de parsers, y con parser me refiero a lo más estricto de la palabra, que yo pueda usar en c, o en c++ por ejemplo, para poder usarlo en mi programa?
igual, todavía no se mucho sobre programación de sockets y esas cosas (en teoría lo veré en una materia de mi universidad, la utn, pero es del proximo cuatrimestre), pero *supongo* que de algun lado conseguiré alguna librería para c++ (oh, amo este lenguaje) que me ayude.
por cierto, que piensan de la idea? el guion ya lo tengo mas o menos delineado (aunque esta abierto para reescrituras, de hecho lo escribí hoy a la tarde, basado en todas las ideas que me venian girando la cabeza), es sobre zombies, personajes que tienen que escapar de los zombies, y zombies a los que se les revienta la cabeza. esta basada en puzzles, y no tiene mucho aspecto literario, pero quisiera concentrarme en las descripciones, que serán dobles: una para cada personaje, que son muy distintos (una biologa y un mecanico).


Hola y sé bienvenido. :)

No eres el primero que aparece por aquí con esa idea, pero serías el segundo que realmente lo lleva a cabo, así que ánimo con ello porque es un tema muy deseado por los jugadores pero pocas veces conseguido (una en este caso) por los programadores.
¿C? ¿C++?
Las aventuras que se hacen con los lenguajes de programación convencionales, suelen ser como la tuya proyectos individuales que no dejan librerías reaprovechables para el resto de la comunidad.
Actualmente se "programan" aventuras con dos "parsers" principalmente.
Uno es Inform
que dentro de lo que cabe sería parecido a "C++" ya que es un lenguaje OO y que hace uso de la librería "InformATE".
El otro es Superglús que no es en sí un lenguaje, pero sí una herramienta con la que se han escrito ya muy buenas aventuras.
Seguramente alguien que ya haya programado aventuras en C podría serte de más ayuda. Suerte con tu proyecto.


Saludos
Jenesis


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 27 Abr 2006 14:47 
Desconectado
Samudio
Samudio
Avatar de Usuario

Registrado: 10 Sep 2004 00:17
Mensajes: 3039
Ubicación: Chile
niv escribió:
hola, me presento un poco, me llamo nicolas y soy de argentina,


¡Bienvenido al foro! Somos pocos los latinoamericanos activos en el foro (la mayoría es de España: yo soy chileno) así que "sos" doblemente bienvenido.

niv escribió:
y se me ocurrió una idea para una conversacional, basandome en una idea original de Sean Howard (www.squidi.net).
la idea no se si se hizo antes, y en realidad es bastante básica y obvia: una if multiplayer. en este caso, de a dos, aunque tengo otras ideas con mas de dos personas. pero de a dos esta bien.
lo que estuve mirando por ahi es que hay varios lenguajes que me compilan en maquinas virtuales, pero creo que para mi caso no servirán, ya que necesito que los dos jugadores se conecten por una red (internet o intranet, lo que sea).


En efecto, la mayoría (perdón: todos) los parsers disponibles actualmente de uso común (Inform, Hugo, TADS y ADRIFT a nivel internacional; InformATE y Superglús a nivel hispanoparlante) son para un solo jugador. Desconozco lo que se ha hecho a nivel multiplayer... salvo los MUD, claro, pero eso es otra cosa.

niv escribió:
existen librerias de parsers, y con parser me refiero a lo más estricto de la palabra, que yo pueda usar en c, o en c++ por ejemplo, para poder usarlo en mi programa?


Si buscas en Internet seguro encuentras algo. Aquí no hay muchas descargas por el estilo, salvo esta aventura programada en Borland C++ y este documento sobre creación de ficción interactiva en C++ que además incluye el fuente de una aventura.

niv escribió:
igual, todavía no se mucho sobre programación de sockets y esas cosas (en teoría lo veré en una materia de mi universidad, la utn, pero es del proximo cuatrimestre), pero *supongo* que de algun lado conseguiré alguna librería para c++ (oh, amo este lenguaje) que me ayude: el autor postea en el foro y también es entusiasta de C++.


¿c++ en Internet? SEGURO encontrarás algo...

niv escribió:
por cierto, que piensan de la idea?


Muy interesante... y muy difícil... (al menos para mí).

niv escribió:
el guion ya lo tengo mas o menos delineado (aunque esta abierto para reescrituras, de hecho lo escribí hoy a la tarde, basado en todas las ideas que me venian girando la cabeza), es sobre zombies, personajes que tienen que escapar de los zombies, y zombies a los que se les revienta la cabeza.


Esta bien. Nos gustan (es un decir) los zombies ;)

niv escribió:
esta basada en puzzles, y no tiene mucho aspecto literario, pero quisiera concentrarme en las descripciones, que serán dobles: una para cada personaje, que son muy distintos (una biologa y un mecanico).


Más interesante aun: el aspecto literario siempre es agradable, pero si no tuviera puzzles, algún purista diría que no es ficción interactiva; mientras que si tiene solo puzzles y nada de literatura entonces sería una aventura conversacional y no ficción interactiva "de estilo". Esta discusión (muy mal expresada por mí y con prisa) lleva larga data (y posts).

Pasa de ella... ¡y crea!

¡Animo y comienza tu búsqueda de información aquí mismo, en los post del foro!

¡Bienvenido al mundo de las AC, la IF y toda esta maravilla!

Se despide,

_________________
[Incanus]
El Escritorio - Blog Aventurero y Literario


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 27 Abr 2006 15:06 
Desconectado
xyzzy

Registrado: 09 Mar 2004 22:50
Mensajes: 9150
Incanus escribió:

Somos pocos los latinoamericanos activos en el foro (la mayoría es de España: yo soy chileno) así que "sos" doblemente bienvenido.



Pues no sé yo ya si eso es cierto... a mí me da la impresión que ultimamente entra mucha más de "allá" que de "acá".
Y jo tío, no consideres un aspecto negativo que haya más españoles que sudamericanos xDDD
Ya, ya sé que no querías decir eso, pero relee lo que has puesto y verás que se podría pensar que es así ya que te alegras mucho más (justo el doble), de que entren sudamericanos, que de que entren españoles. ;PPPPPPPPP


Citar:
En efecto, la mayoría (perdón: todos) los parsers disponibles actualmente de uso común (Inform, Hugo, TADS y ADRIFT a nivel internacional; InformATE y Superglús a nivel hispanoparlante) son para un solo jugador. Desconozco lo que se ha hecho a nivel multiplayer... salvo los MUD, claro, pero eso es otra cosa.


Que el encargado del web de InformATE desconozca que existe una aventura multijugador en ese parser... me parece imperdonable. ;P
No está publicada oficialmente, pero existir, existe y jugarse se puede jugar porque yo la he jugado ¿cómo?
Yo la jugué con Zak en el irc, por medio del bot "Zx", imagino que se podría jugar también por medio de "Rebot"
¿Presi, conoces el proyecto, se podría?

Saludos
Jenesis
Lo he editado porque parte de la conversación de Incanus se había quedado "unquoted".


Última edición por jenesis el 27 Abr 2006 16:15, editado 1 vez en total

Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 27 Abr 2006 16:07 
Desconectado
Grafista
Grafista
Avatar de Usuario

Registrado: 15 Ene 2005 22:26
Mensajes: 780
jenesis escribió:

Yo la jugué con Zak en el irc, por medio del bot "Zx", imagino que se podría jugar también por medio de "Rebot"
¿Presi, conoces el proyecto, se podría?


hablando de rebot, Sr Presi, ¿tiene pensado un modulo rebotMSN para el futuro?

bienvenido Nicolas!

(por favor! esta gripe se esta llevando parte de mi alma al infierno!)

Se despide, tosiendo.

Sarganar.


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 27 Abr 2006 16:35 
Desconectado
Semimomio
Semimomio
Avatar de Usuario

Registrado: 15 Dic 2004 21:28
Mensajes: 2302
jenesis escribió:
Yo la jugué con Zak en el irc, por medio del bot "Zx", imagino que se podría jugar también por medio de "Rebot"
¿Presi, conoces el proyecto, se podría?


Sí, pero habría que adaptar rebot a la particular manera que tenía aquella aventura de indicar cada uno de los usuarios (que no recuerdo como lo hacía) y que puede ser distinto para otra herramienta multijugador distinta. Para una sola aventura creo que no valdría la pena adaptarlo, ¿no?


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 27 Abr 2006 16:41 
Desconectado
Semimomio
Semimomio
Avatar de Usuario

Registrado: 15 Dic 2004 21:28
Mensajes: 2302
Sarganar escribió:
hablando de rebot, Sr Presi, ¿tiene pensado un modulo rebotMSN para el futuro?


Teniendo en cuenta que yo no utilizo la red MSN lo veo bastante difícil, al menos por mi parte, pero como se trata de software libre en el que cualquiera puede participar de su desarrollo, no sólo acepto sino que animo cualquier colaboración de terceros en ese sentido, así que ya sabe usted, si realmente está interesado en esa funcionalidad estaré dispuesto a darle apoyo técnico si lo necesita. :)


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 27 Abr 2006 18:49 
Desconectado
Samudio
Samudio
Avatar de Usuario

Registrado: 10 Sep 2004 00:17
Mensajes: 3039
Ubicación: Chile
jenesis escribió:
Pues no sé yo ya si eso es cierto... a mí me da la impresión que ultimamente entra mucha más de "allá" que de "acá".


Es cierto, para las entradas, pero en los totales, somos apenas 4 gatos (perdón por el resto).

jenesis escribió:
Y jo tío, no consideres un aspecto negativo que haya más españoles que sudamericanos xDDD


:shock:

jenesis escribió:
Ya, ya sé que no querías decir eso, pero relee lo que has puesto y verás que se podría pensar que es así ya que te alegras mucho más (justo el doble), de que entren sudamericanos, que de que entren españoles. ;PPPPPPPPP


Es que ustedes... y nosotros... yo...

(suspiro)

Me da igual de donde vengan: lo importante es que vengan.

:D

¿Que me gusta más que vengan de acá que cuando vienen de allá? Algo de eso hay, indudablemente: aunque sin duda se me escapan americanismos a diestra y siniestra (me lo han dicho de mis IF, vaya), a veces me gustaría hablar en "indiano" y que me entendiera más gente; no hago pocos esfuerzos (no sé si magros) por adaptar mi forma discursiva a la vuestra y...

:oops:

¡¡BUAAAAAHHH!!! ¡¡Quiero más lationamericanos en el foro!!

8)

jenesis escribió:
Que el encargado del web de InformATE desconozca que existe una aventura multijugador en ese parser... me parece imperdonable. ;P


A mí no. Cada vez soy menos ignorante de InformATE, pero aun lo soy en gran medida. Con suerte soy webmaster de InformATE, pero de "master", ni a gatas :D

Igual le di links a cosas que no tienen que ver con cultura general de InformATE, pero si con savoir-fare del CAAD ¿¡Viste que estoy aprendiendo?! :P

(ando sensible hoy, vaya)


Abrazos a españoles y lationamericanos todos,

_________________
[Incanus]
El Escritorio - Blog Aventurero y Literario


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 27 Abr 2006 19:44 
Desconectado
xyzzy

Registrado: 09 Mar 2004 22:50
Mensajes: 9150
Incanus escribió:

¿Que me gusta más que vengan de acá que cuando vienen de allá? Algo de eso hay, indudablemente: aunque sin duda se me escapan americanismos a diestra y siniestra (me lo han dicho de mis IF, vaya), a veces me gustaría hablar en "indiano" y que me entendiera más gente; no hago pocos esfuerzos (no sé si magros) por adaptar mi forma discursiva a la vuestra y...

:oops:

¡¡BUAAAAAHHH!!! ¡¡Quiero más lationamericanos en el foro!!



Vaaaleeeee te entiendo... en serio...
Yo también querría que hubiera más mujeres en el foro, a veces me siento un poco "bicho raro", pero bueno...
Pos eso, que sepas que te entiendo. :)

Citar:
Abrazos a españoles y lationamericanos todos,


Abrazos a ti también, amigo Incanus.
Jenesis


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 27 Abr 2006 20:53 
Desconectado
Momio
Momio
Avatar de Usuario

Registrado: 09 Mar 2004 16:14
Mensajes: 4651
jenesis escribió:
Incanus escribió:

¡¡BUAAAAAHHH!!! ¡¡Quiero más lationamericanos en el foro!!



Vaaaleeeee te entiendo... en serio...
Yo también querría que hubiera más mujeres en el foro, a veces me siento un poco "bicho raro", pero bueno...
Pos eso, que sepas que te entiendo. :)


Juas, y yo querría que hubiera mas administradores, a veces me siento un poco bicho raro... ¡Aivá! ¡Si ya los hay! :twisted: X-DDDDDDDD


Arriba
 Perfil  
 
NotaPublicado: 28 Abr 2006 18:26 
Desconectado
Grafista
Grafista
Avatar de Usuario

Registrado: 15 Ene 2005 22:26
Mensajes: 780
presi escribió:
[...sobre un plugin MSN para rebot....]
animo cualquier colaboración de terceros en ese sentido, así que ya sabe usted, si realmente está interesado en esa funcionalidad estaré dispuesto a darle apoyo técnico si lo necesita. :)


Le agradezco el buen gesto en sobremanera, elevando mi cuenco de burbujeante bebida y brindando por vuestra merced.

Agendo este proyecto para reactivarlo en momento oportuno.
Ahorita estoy liado en otros asuntos.

Pero vamos Nic, creo que puede hacerse, con ciertas simplificaciones.
Googlea 'multifloyd'. Alguien entro al foro una vez con este dato, pero que yo sepa no regreso.

Tambien quiero decir que -por exclusiva influencia de este foro- se me han 'escapado' españolismos en mis conversaciones diarias, y ante las miradas de extrañeza de mis interlocutores debi elejir el camino mas facil :"es que veo mucha television española".

Buena salud a ustedes!

Sarganar (que ya tose menos)


Arriba
 Perfil  
 
 Asunto:
NotaPublicado: 28 Abr 2006 20:23 
wow. gracias por las respuestas. no sabia que existiera una aventura conversacional multiplayer que se jugara por medio de un bot. curiosamente, comentandole mi idea a mis amigos y compañeros de la facultad, que no tienen ni idea de las conversacionales, me sugirieron precisamente ello, y para msn.

cuando dije parser en el sentido estricto de la palabra es porque esos no son simplemente "parsers". son lenguajes que compilan en maquinas virtuales, no?

no creo que pueda hacer una conexion desde un glux o un Z, no? o hay manera de compilarlos a otra cosa?
el juego al ser de "accion", por decirlo de una manera, y al ser de a dos, el juego tendria que ser dinamico, o sea, que en lugar de tener un limite de turnos pa hacer las cosas antes de que te coman los zombies, un limite de tiempo. no estoy seguro a que viene esto pero ahora estoy corto de tiempo, despues explico mejor lo que pretendo hacer.


Arriba
  
 
 Asunto:
NotaPublicado: 28 Abr 2006 22:47 
Desconectado
Samudio
Samudio
Avatar de Usuario

Registrado: 10 Sep 2004 00:17
Mensajes: 3039
Ubicación: Chile
niv escribió:
el juego tendria que ser dinamico, o sea, que en lugar de tener un limite de turnos pa hacer las cosas antes de que te coman los zombies, un limite de tiempo. no estoy seguro a que viene esto pero ahora estoy corto de tiempo, despues explico mejor lo que pretendo hacer.


Bueno... pero se puede poner límites de tiempo en Inform (o InformATE) para uno o más eventos, para uno o más personajes... así que se puede hacer eso también en Máquina Z o Glulx.

Véase aquí.

Saludos,

_________________
[Incanus]
El Escritorio - Blog Aventurero y Literario


Arriba
 Perfil  
 
 Asunto:
NotaPublicado: 29 Abr 2006 17:22 
*****NOTA: POST DEMASIADO LARGO, no tienen porque leerlo ni contestarlo, probablemente yo solo me contestaré varios de los interrogantes planteados****

**** EL POST MÁS ADELANTE INCLUYE ALGUNOS SPOILERS DEL SIGUIENTE JUEGO: DEL OTRO LADO, pero mucho mas adelante ***

¿podrian comentar un poco mas de que va ese Rebot?

A ver...
Estuve revisando los links que pasaron, el manual de ficcion interactiva en c++, y el de la aventura en c++ de ejemplo.

para empezar la aventura en c++ de ejemplo... no es una aventura en c++ de ejemplo. es un lenguaje de programación llamado Prometeo/GAC que compila en una maquina virtual, y el compilador, interprete, parser (parser del lenguaje) y todo eso está escrito en c++. Lo cual quizá sea incluso mejor que una aventura en c++ de ejemplo. Sin embargo, no entiendo por que el autor puso un .c con casi 2000 lineas de codigo (el parser). Hubiera sido mejor subdividirlo, no?

el manual, como lo leí así nomás ("así nomás" significa "a grandes rasgos"), me copó ("copar" quiere decir "gustar") bastante porque muestra lo fácil que es hacer una aventura conversacional en c++. Me parece que a algunas personas les resultaría menos bardo ("bardo" signfica "complicado") o menos intimidante que ponerse a aprender un lenguaje específico, aunque algunos muy sencillos y simples, y otros son muy potentes, lo cual me parece muy "metido" ("metido" no significa nada. Me lo acabo de inventar).

(jajaja, un par de argentinismos. que quiere decir "grogi", asi como aparece en Fotopía?. eso es por hacerme escribir "coge X" cuando escribia el guion, aunque en argentina "coger" equivale a "follar". Y bueno, en otros países, "tirar"...)

Igual, el programa es demasiado básico: no hay un parser de verdad, simplemente compara la string metida, por ejemplo se fija si la string ingresada equivale a "coger llaves". Sindrome del verbo exacto elevado a la 10000. sindrome de la STRING exacta.

con respecto a lo de hacer librerias que la comunidad no podria reutilizar si lo hiciera en c++... pues bien, creo que no es así. Dada la orientación a objetos de c++, si hago las abstracciones correctas y las clases y subclases y las clases abstractas todo bien, podría hacer una buena, reusable, librería para hacer aventuras conversacionales multiplayer en c++. A partir de la cual, cualquiera con unos pocos conocimientos de c++, o incluso con un tutorial que explique como usar la librería y todo lo de c++ necesario para programar la aventura, podría hacer una aventura multiplayer sin complicarse la cabeza. Por eso pregunté por lo de la librería, supongo que habrá una por el estilo que haga eso.

Eh, ojo, no se hagan ilusiones. Es solo un proyecto que quiero hacer, y probablemente no lo termine, hasta dentro de bastante tiempo, si lo hago. Pero así como lo estoy comentando, no me parece tan, tan, taaan complicado.

Quizá en lugar de una librería podría modificar algo preexistente single player, como Prometeo o algo por el estilo. Tengo que chequear multifloyd, pero me parecería ideal modificar Inform para hacer que todo el lenguaje se adapte comoda y efectivamente al multiplayer, no solamente un parche, como aparentemente es multifloyd, no es mi intencion hacer un MUD. Tendría que revisar que es ese Werewolf.

Hacerlo como un bot para msn estaría excelentísimo. Podría empezar haciendolo sencillo, que funcione así nomás, pero abstraigo el input. Entonces, después, si se programa para que funcione como bot, no habrá que hacer modificación alguna al programa, simplemente hacer otra clase hija, y mandar eso. Y si no lo hago para que corra con msn, puedo hacer que funcione en irc. o en lo que sea. El input esta abstraido, necesariamente además porque si lo hago con forma de cliente-servidor, el servidor tendra como input el teclado, en cambio el input del cliente viajara por internet; y es imperante que el programa lo acepte igual. Probablemente tambien tendría que abstraer toda la conexion a internet, todo eso, a ver como lo hago.

****AQUI VIENE UN ROLLO QUE PROBABLEMENTE NO LES INTERESE****

Francamente no tengo idea como se usaría el internet, como hago para escuchar los input del otro jugador al mismo tiempo que el del servidor (seguro que es sencillo pero no lo sé, *blush*), pero solo van a tener que esperar a que curse Sistemas Operativos el proximo cuatrimestre. SUPONIENDO que la curse el proximo cuatrimestre. Es la materia más recursada de la carrera, el trabajo practico es monstruoso (el del año pasado creo que fue hacer un servidor ftp que se conecta a otros y no se que otra cosa más), no imposible, claro está (se hace en grupo), pero si empiezo a trabajar no sé como voy a hacer.

quizá me convenga no trabajar hasta que de esa materia. No sé. En cualquier caso, calculo que después de dar esa materia tendré todos los conocimientos para desarrollar el proyecto, aunque si empiezo el proyecto ahora, todos esos conocimientos me servirán muchísimo para la materia, para mis conocimientos de programación (programar una AC en sí no es una gran reto, ni siquiera una AC multiplayer, pero no soy un experto y como ya dije no se como usar el internet).

jajaja, no sé para que escribo esto, les interesa? no creo, pero por las dudas agrego una advertencia.


****OTRA ADVERTENCIA: NO SE MALGASTEN EN CONTESTARME A LO QUE SIGUE****

Probablemente tendría que ponerme a leer un poco como funcionan los diferentes "parsers" para darme una idea de como hacer algunas cosas, así me ahorro el tener que pensar de vuelta algo que alguien ya pensó. por ejemplo, por las características de mi aventura (quiero que sea MUY interactiva, con muchas maneras de resolver los puzzles, muchas descripciones, y varios, varios finales), creo que todo objeto debería considerarlo como "contenedor". por poner un ejemplo que seguramente a ustedes veteranos les resultara campo común y esto sonará muy de novato, tengo el objeto mesa. ok, arriba de la mesa, arriba de casi todas las mesas puedo poner cosas, ok?

pero no me refiero a eso, sino, una mesa esta compuesta por patas y un circulo. entonces si tengo un hacha, puedo partir la mesa. y ahora tengo patas y un circulo. pero en lugar de pensar la accion como que quito la mesa y creo patas y circulo, me gustaría pensar que mesa contiene a patas y circulo. o quizás simplemente mesa surge de la agrupacion de patas y circulo, y patas + circulo, o circulo sobre patas equivale a una mesa, una particularmente floja, ya que los elementos no estan pegados. pero por otro lado, si le corto la cabeza a una persona, listo, la persona dejo de ser persona, pero si le saco la ropa la persona sigue siendo persona. o si hay un cajon en la mesa, y hay cosas adentro del cajon, las cosas no forman realmente parte de la mesa.

Quizá sea impractico pensar todo así y conviene establecer solo un par de funciones y que el autor marque la accion específica, al fin y al cabo solo porque las AC permitan libertad no significa que la tengamos que explotar al máximo, todo podría ser simple guionado. me pasa por leer mucho el blog de sean howard. por cierto, entren a www.squidi.net, vean su blog, tiene un monton de ideas copadas de juegos que nunca llevará a cabo, y hay 5 ideas de AC y de otros estilos que me parecen muy interesantes (una de ellas es a partir de la cual se me ocurrió esto del AC multiplayer), busquen en el archivo de marzo del 2005.

************** ESTO SI ES INTERESANTE (espero) *************
****continuo con ideas varias aisladas del juego/librería****

* Los personajes pueden chatear. para no confundir entre el input del chat y del juego, simplemente un "-", como si fuera una raya de dialogo para hablar. quisiera aclarar que, idealmente, si se adapta a msn o algo asi, los personajes no tendrian que chatear sino cuando esten en la misma habitación, excepto cuando griten. la opcion de gritar, hablar normal, o susurrar a (esta ultima especialmente buena para la idea para la otra AC multiplayer que pongo mas abajo, por ejemplo) también se me ocurrió, y tendrian ambas mucha logica en mi aventura pero por cuestiones de guion no la voy a incluir.

* No solo las descripciones son distintas. La manera en que ven el mundo, y las cosas que detectan los personajes son distintas. por eso un mecánico y una bióloga. donde la biologa distinguirá entre anestesia y alcohol, entre tubo de ensayo y pipeta (ok, no se mucho de biología, ok?), para el mecánico serán todos frascos de cientificos locos. Por eso además del chat, es imprescindible el comando: "contar acerca de X a Y", aunque obviamente Y esta implicito en esta aventura de dos jugadores, quiero abstraer todo. después del "contar", el otro personaje tendra otro objeto, o alguna especificación en su descripción.
Iba a poner un ejemplo que no estaba en el guion pero se me ocurrió que sería una idea excelentisima para agregar al guión. así que mejor no lo pongo.


* Esto no tiene nada que ver con el multiplayer, pero quisiera poner varios niveles de dificultad: muy facil, facil, normal, y dificil. cual sería la diferencia? pues bien: normal seria la AC común y corriente. En fácil, las descripciones tendrían pistas adicionales, por ejemplo, al mirar la habitación, quizá describa un poco los (útiles) elementos que están arriba de la mesa, cuando en dificultad normal tendríamos que especificar: "examinar mesa".

****en este bloque viene el spoiler de Del otro lado, es solo un ejemplo de lo que acabo de poner*****




Por poner otro ejemplo con: en Del otro lado, que tuve que pasar con la solucion porque acababa de empezar a jugar ACs y no estaba acostumbrado al modo y a la libertad (lo mismo me pasó con Olvido Mortal), no se me ocurrió que tenía que poner "examinar suelo" para que me dijera que hay una trampilla. lo lógico sería que si hubiera una trampilla en el suelo, pues la describiera con el resto de la habitación. es algo muy distintivo.



******ahi termina el spoiler *******




Sin embargo, me parece muy bien ese elemento, es parte de la gracia de las AC. Pero esto permitiría usar a Project Gorch (el nombre del proyecto, inspirado en la mitica ciudad de Gorch, argentina) como introducción a las AC, quizá jugandolo junto a alguien que ya tenga idea de las AC, y lo vaya guíando mediante el chat, por poner un ejemplo. el modo muy fácil pondría en negrita o en otro color toda palabra que aparezca en una descripción que coincida con el nombre de un objeto que aparezca en la habitación (similar a las mayusculas de El libro que se aburría). esto me gustaría que fuera automático, así no tengo que hacer tres descripciones, sino solo la facil y la normal. además podría aplicarse a cualquier AC hecha en Gorch, si el autor quiere, solo poner una variable en true y voila!.
El modo dificil, tambien llamado modo "divertido", te permitiría hacer cosas que te conducirian a la muerte de manera estúpida. Por ejemplo, en cualquier AC común, si estamos ante un precipicio al norte, y ponemos "n", nos responde "hay un precipicio al norte". En cambio, en la aventura original, si pones norte, mueres. Esto lo quisiera poner entre otras cosas porque cuando muere uno, ambos jugadores tienen que recomenzar, al menos en "Hospital Zombie", nombre tentativo de la aventura, y quisiera que la muerte no fuera tan facil, aunque tambien pensé en autosave. (aclaracion: Project Gorch es el proyecto para la librería de AC multiplayer en c++, Hospital Zombie es la aventura que yo estoy pensando.) Ah, me emociono con la idea de desarrollar Gorch y de que más personas se sumen y hagan sus propias AC multiplayer con facilidad. Si es que lo logro, por ahora son solo sueños. No tengo apuro, lo admito. Doukutsu Monogatari es posiblemente el mejor juego de plataformas freeware jamás hecho, de una calidad impresionante, superior a varios clasicos de nintendo. Esto es, en parte, porque su autor se tomó 5 años para realizarla.

* Tengo otra idea para un multiplayer, es la siguiente: varias personas están encerradas en una casa, y son asesinadas. la gracia? uno de los jugadores es el asesino, y el resto de los jugadores, a medida de que los jugadores van muriendo, tendria que darse cuenta quien. sería muy interesante pensarlo de tal manera de que haya, no sé, 5 personajes con personalidad distintiva, pero quien es el asesino cambie al azar - asi que habria como 5 aventuras en una, incluso el jugador al entrar en el juego no sabrá si le toca de victima o victimario. quizá cuando muera uno podría volverse espectro y solo ver, o sacudir las ventanas, romper floreros cuando nadie lo ve, esas cosas. me imagino las muchisimas posibilidades que se podrían hacer, que se tramen sospechas, que alguien se de cuenta, cuando queden solo dos, que uno dirija la idea de que se desnuden todos, que otros se nieguen. el asesino tendria descripciones amplias y un plan de antemano que se le iria describiendo al jugador. quizá no convenga hacerlo con chat sino con dialogos predefinidos (lo cual me permitiria poner PNJ, tal vez?). Personajes seudo inteligentes, mueranse de envidia. (en mi opinion es un termino muy malo, acaso fue un invento de samudio o de dinamic para aumentar el publico?)

Claro que esa aventura seria 100000 veces mas complicada de hacer que Hospital Zombie, asi que no me ocupa demasiado la cabeza. tambien quizá requeriria que el jugador se ponga realmente en la piel de su personaje, y se niegue a desnudarse si su personaje se siente incomodo, por poner un ejemplo. Esto se vincula con otro Thread/Topico/Tema (aka "_T_") que pienso poner después, acerca del vinculo entre las AC y los juego de rol de verdad (no los de computadora). Mientras que los llamados crpg se centran en los stats de los juegos de rol clásicos, la AC se puede vincular con la narrativa interactiva, de a dos (o de a tres o más, como es lo común) de los juegos de rol, que es algo mucho más central de estos juegos (se puede rolear sin stats y los stats no hacen al roleo). Pero, antes de hacer y escribir sobre ese tema, sobre lo cual tengo bastante para decir (aunque no tanto como sobre Gorch y HZ), voy a ver si no soy el primero que tuvo la idea. lo cual no me extrañaría, jojojo.

******

ufff. creo que eso es todo por ahora. todavía me falta mucho para investigar, tendria que leerme varios lenguajes como inform, para darme una idea de como funcionan aunque no los use para Gorch, y esas cosas. Oh, y aprender a usar internet, y ponerme a codificar algo que parece kilometrico, pensar abstracciones, encontrar el tiempo para hacer esto, la universidad, trabajar?, ver a la gente que quiero, comer, dormir, y esas cosas; ni hablar de la traducción que tengo estancada y hago cuando me acuerdo del manga de kare kano. Hay muchas probabilidades de que el proyecto jamás lo termine, quizá que ni siquiera lo empiece, quizá simplemente me convendría revisar eso de multifloyd o algun otro proyecto por el estilo y todo esto de Gorch tirarlo a la basura. Sin embargo...

PD: bueno, por lo menos, definitivamente tengo algo que es util para escribir una AC: me encanta escribir, y me encanta pensar/delirar/soñar/ilusionarme. se nota?


Arriba
  
 
 Asunto:
NotaPublicado: 29 Abr 2006 20:07 
Desconectado
Samudio
Samudio
Avatar de Usuario

Registrado: 09 Mar 2004 16:16
Mensajes: 5312
Ubicación: Coruña
Alguna respuesta a alguna de las muchas cosas que dices en el post, a ver si te aporto alguna idea interesante:

- Sobre lo de la entrada en multijugador: en efecto, lo de abstraer la entrada es una buena idea, hasta diría que es algo casi obligado en un buen diseño para un sistema de estas características. Lo ideal es que tengas una clase abstracta sin código (lo que en Java llamaríamos interfaces, aunque en C++ no se hace esta diferenciación) que defina la entrada como algo de lo que puedes obtener cadenas, que te da igual de dónde hayan venido. Esto permite que el código del núcleo de tu sistema no tenga que saber por dónde le viene la entrada, y no sólo vale para trabajar con entradas por teclado o a través de sockets (internet), sino también con cosas como logs de partidas salvadas, personajes que reaccionen ante órdenes, etc.

- Más sobre lo de la entrada en multijugador: te preguntas cómo puedes estar esperando a la vez entradas de varios clientes. Bueno, la manera normal que yo conozco de hacer esto es abrir varios threads (hilos), uno por cliente, y que cada uno se dedique a esperar las entradas de un cliente distinto. Luego tienes que sincronizar el acceso a las variables a las que pueden acceder varios hilos a la vez, porque si no puedes tener problemas de concurrencia. La manera de hacer esto seguramente la estudies, como bien dices, en sistemas operativos (al menos si el temario se parece al que estudié yo).

- Más sobre lo de la entrada en multijugador: como tu motor tendrá que ser en tiempo real, dado que una AC multijugador por turnos no tiene mucho sentido, la implementación que se me ocurre a mí (y la que he hecho, vamos :D) es algo así: hay unas unidades de tiempo (pongamos, 20 milisegundos), y cuando transcurre una de esas unidades el mundo cambia de estado. En ese momento es cuando el motor chequea, para cada jugador, si se ha producido una entrada. Es decir, las entradas de cada jugador se acumulan en una cola, y dicha cola se mira y se consume al acabarse cada unidad de tiempo.

- Sobre el lenguaje: yo utilizaría un lenguaje más moderno y de más alto nivel, tipo C# o Java (nótese que he mencionado los dos competidores y el que no me gusta primero, para que nadie me diga que ando de evangelista por ahí). C++ es la mejor opción para ciertas cosas, pero en general no es el lenguaje más fácil de usar y mantener para aplicaciones medianas/grandes. Yo empecé a programar mi motor AGE (que también es multijugador) en C++ y acabé convenciéndome de que lo mejor era portarlo a Java.

- Sobre el tema de si una librería en C++ u otro lenguaje de propósito general es reutilizable o no: lo es, pero tienes que plantearte hasta qué punto es la mejor opción. En general no nos gusta tener que andar programando una clase para cada objeto que aparezca en la aventura, usar para ello sintaxis de un lenguaje, compilarla estáticamente y demás. Parece mucho mejor tener por ejemplo un formato para ficheros de habitación, de objeto y de bicho, y que tu librería lea esos ficheros. Pero desde el momento en que una parte importante de lo que va a ser el juego (la definición de los objetos) se traslada a ficheros, tu diseño empieza a parecerse cada vez menos a una librería en un lenguaje y cada vez más a un motor genérico que lee aventuras y las ejecuta. Lo que te lleva a plantearte si no es mejor dar el resto de los pasos hacia lo segundo.

- Sobre tema contenedores, partes de objetos y demás: mi solución para este tema es un sistema genérico de relaciones, por ejemplo dos objetos pueden estar relacionados mediante la relación "contiene-a", mediante la relación "es-parte-de", etc. Así diferencias bien unos tipos de relación de otros y puedes permitir que el usuario defina sus tipos de relación específicos para cada aventura (cosa que da posibilidades muy útiles: "le-cae-bien-a", "conoce-a", "ya-ha-visto", "quiere-cargarse-a", etc.

Espero que algo de esto te sea útil, y que te animes a continuar con el proyecto. Muchos te dirán que no lo vas a terminar, y en efecto la experiencia muestra que hay muchas probabilidades de que sea así; pero te vas a divertir y vas a aprender mucho haciéndolo, así que da igual.

_________________
Actúa siempre de tal modo que las decisiones de tu voluntad pudiesen servir como preceptos de una legislación universal (E. Kant)


Arriba
 Perfil  
 
Mostrar mensajes previos:  Ordenar por  
Nuevo tema Responder al tema  [ 40 mensajes ]  Ir a página 1, 2, 3  Siguiente

Todos los horarios son UTC + 1 hora


¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 2 invitados


No puede abrir nuevos temas en este Foro
No puede responder a temas en este Foro
No puede editar sus mensajes en este Foro
No puede borrar sus mensajes en este Foro

Buscar:
Saltar a:  
cron
Desarrollado por phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traducción al español por Huan Manwë para phpBB-Es.COM